Emerging apps take cues from learning scienceBy Alex Hernandez6 COMMEN translation - Emerging apps take cues from learning scienceBy Alex Hernandez6 COMMEN Thai how to say

Emerging apps take cues from learni

Emerging apps take cues from learning science


By Alex Hernandez
6 COMMENTS | PRINT | PDF | SHARE
WINTER 2014 / VOL. 14, NO. 1
The first iPad was released in April 2010. Three years later, a Pew Internet survey found that half of American parents with children at home own a tablet computer. Mosey on over to the iTunes app store, and 9 of the top 10 paid education apps are designed for small children, ages four and up.
To summarize: families with means are loading up on tablets, and they are buying education apps targeted at preschoolers.
I believe four-year-olds will shape the future of education technology (edtech), long before they ever set foot in a kindergarten classroom. And when I say four-year-olds, I’m just being politically correct. Two- and three-year-olds will get in on the action, too.
Made for Little Fingers
Touchscreens are the most intuitive interfaces ever created for small children. I still remember the weekend morning in 2008 when our 18-month-old padded into our bedroom, grabbed his mom’s new iPhone off the nightstand, turned on his favorite song, and began pawing through photos. My wife and I looked on in abject horror, each accusing the other of secretly using the iPhone as an electronic babysitter. Horror morphed into guilt but later turned to awe. No one had to teach our toddler how to use a touchscreen.
Leading app developer Duck Duck Moose believed it was designing for four- and five-year-olds when it noticed two-year-olds using its math apps. Dragonbox, an algebra program for children eight and up was being used by five- and six-year-olds. No one informed these kids that they weren’t ready for higher-level math.
Children do incredible things when they are free to explore and learn.
Duck Duck Moose co-founder Caroline Hu Flexer observes that young children are demanding more-sophisticated, higher-quality education apps as they become accustomed to gaming apps made for adults, such as Angry Birds.
But parents are still not fully sold on kids and tablets. According to the Parenting in the Age of Digital Technology survey, only 37 percent of parents who own a mobile device say they would offer it to their children to keep them busy. Seventy-eight percent would allow their kids to watch TV for the same purpose. My hypothesis: tablet computers are considered luxury goods that are purchased for adults, not kids. The prospect of putting a $600 device in the grubby hands of a three-year-old is still not all that appealing.
As tablets become cheaper and more ubiquitous, children will gain greater access at home.
Learn at Home
Fairly or not, educators criticize edtech companies for producing uninspired products that ignore learning science and yield meager results. School officials can exacerbate such problems through bureaucratic, irrational purchasing and poor program implementation.
Early-childhood app companies have a chance to break through this logjam and lead the entire sector forward. Many developers are bypassing schools altogether and going directly to families. By removing the layers between the people making the apps and the children using the apps, developers can respond more quickly to user behavior and make better products faster. They can also experiment with new approaches to learning without having to fight through the institutional inertia of “this is how it’s always been done” or “that will never work.”
For example, Minecraft is a sandbox game that allows children to flex their creative muscles by building anything they can imagine. Think Sim City crossed with Legos. While educators continue to debate whether Minecraft should be used in schools to promote creativity, the app has been downloaded 20 million times at home, captivating an entire generation of children. Innovations will continue to emerge in the space between unstructured, informal learning and structured, formal learning and, like Minecraft, blur the line separating the two.
To prevail in the home market, developers must create high-quality apps that enhance the childhood experience. In order to be fully embraced by families, technology can’t crowd out bedtime reading, make-believe play, or digging in the mud; it must be additive. The pressure to create meaningful, worthwhile experiences will push the best developers to think innovatively about new apps.
App creators must also think holistically about early-childhood development. Only a fraction of essential early childhood skills, like learning to categorize objects or recognizing letter sounds, lend themselves to explicit academic preparation. Yet research suggests that children’s ability to pay attention and control their impulses (i.e., executive functions) are better predictors of future academic success than IQ. Children’s ability to manage their attention, emotions, and behaviors; learn appropriate ways to interact with others; and be creative are equally, if not more, important but often harder to target than pre-academic skills.
But not impossible. App maker Kidaptive recently released a turn-taking game in which children paint pictures alongside two animated characters. Children using the app must literally sit and wait for the animated characters to complete their turns before resuming their own painting (defying many conventions of good game design). The metrics don’t lie. Kids are being patient and taking turns.
It’s no surprise that Kidaptive employs five learning scientists on its 20-person team and its advisory board is anchored by two Stanford education professors.
Apps of the Future
I predict that the best new apps will push the boundaries of early childhood development and learning science in at least four areas:
Executive Function: Leading childhood development researchers Michael Posner and Adele Diamond believe that executive function in children can be improved through intentional, repeated practice, and they have effectively used computer games to strengthen executive function in kids. App developers will build on this pioneering work. Once adults grasp how much children stand to benefit from improving focus and self-control, expect to see a flood of new apps.
Creativity: Parents of young children highly value creativity and view it as their job to provide such opportunities outside of school. Minecraft, Toca Builders, Sago Mini Bug Builder, and DIY.org represent the latest wave of creativity apps whose open-ended structures have captured the imaginations of millions of children.
Number Sense: Children’s brains are wired for number sense, and strong early number sense builds mathematical confidence and solves a host of academic problems down the road. The work of DreamBox Learning and ST Math demonstrates that young children can develop deep conceptual understanding of mathematics using virtual manipulatives.
Phonemic Awareness: Early communication skills are deeply rooted in talk between children and trusted adults. And physical books are still superior to e-books in promoting the shared reading experiences that are so critical to early literacy. I suspect both of these activities are better off without technology for the foreseeable future. However, identifying and manipulating letter sounds, learning phonics, and completing other word work will naturally drift to tablets. Endless Alphabet is introducing two- and three-year-olds to their ABCs, and Learn with Homer recently debuted the first comprehensive reading app.
Then you have computer programming app Hopscotch, which weaves number sense, executive function, and creativity skills together all at once. Expect to see developers build apps that combine different permutations of essential early-childhood skills.
Kids and Tablets. Yay! (I Think)
Me: Time to put the iPad away… The show is about to start.
Seven-year-old son: BUT DAD! I’m spelling! [exasperated, extra dramatic noise]
Me: [pause] Uh. [longer pause while watching him play spelling game] Just a few more, I guess.
Surely the National Association for the Education of Young Children (NAEYC) can set the record straight on how technology harms young children. NAEYC’s shocking and courageous verdict (after a long list of caveats): “When used appropriately, technology and media can enhance children’s [ages 0 to 8] cognitive and social abilities.”
Dr. Alison Gopnik, professor of psychology at the University of California, Berkeley, acknowledges that learning to use technology at an early age will have an impact on child development, just as learning to read rewires our brains. It’s just too early to know what kind of impact. The technology is so new that there can’t be any empirical evidence. Like so many things in life, parents will have to use their best judgment.
So while the media hyperventilate about MOOCs and higher education, and K‒12 school districts around the country form technology committees, the nation’s preschoolers have the situation well in hand. Hold onto your sippy cup.
Alex Hernandez is a partner and leads the “next-generation” learning investments at the Charter School Growth Fund. twitter: thinkschools.
Note: The Charter School Growth Fund, a nonprofit, has a mission-related equity investment in Dreambox Learning. Alex Hernandez is an unpaid advisor to Homer Learning.
0/5000
From: -
To: -
Results (Thai) 1: [Copy]
Copied!
ปพลิเคชันที่เกิดขึ้นใหม่ใช้สัญลักษณ์จากการเรียนรู้วิทยาศาสตร์


โดยนานเดซ Alex
6 ความเห็น | พิมพ์ | PDF | หุ้น
หนาว 2014 / 14 ปี เลขที่ 1
iPad แรกถูกนำออกใช้ในเดือน 2553 เมษายน สามปีต่อมา การสำรวจพิวอินเตอร์เน็ตพบว่า ครึ่งหนึ่งของครอบครัวอเมริกันกับเด็กที่บ้านเป็นเจ้าของคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต Mosey เกินไป iTunes app store และ 9 ของ apps ศึกษาชำระ 10 ด้านบนถูกออกแบบมาสำหรับเด็กเล็ก วัยสี่ และ up.
สรุป: ครอบครัวที่ มีวิธีการที่กำลังโหลดขึ้นบนเม็ด และซื้อ apps ศึกษา preschoolers
ผมเชื่อว่า 4 ปีจะสร้างอนาคตการศึกษาเทคโนโลยี (edtech), ยาวก่อนที่พวกเขาเคยก้าวเข้ามาในห้องเรียนอนุบาล และ เมื่อผมบอกว่า 4 ปี ฉันเป็นเพียงเป็น politically ถูกต้อง สอง และสามปีจะได้รับในการกระทำ เกินไป.
สำหรับมือน้อย ๆ
หน้าจอสัมผัสมีอินเตอร์เฟสใช้งานง่ายที่สุดที่เคยสร้างสำหรับเด็กเล็ก ผมยังจำได้ว่า ตอนเช้าวันหยุดสุดสัปดาห์ในปี 2008 เมื่อเรา 18 เดือนอายุเบาะเข้าไปในห้องนอนของเรา คว้า iPhone ใหม่ของแม่ของเขาปิด nightstand เปิดเพลงโปรดของเขา และเริ่ม pawing ผ่านรูปถ่าย ภรรยาและฉันมองในใน abject น่ากลัว แต่ละกล่าวหาแอบใช้ iPhone เป็นการเลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ สยองขวัญ morphed ในผิด แต่ภายหลังกลายเป็นความกลัว ไม่ได้สอนเด็กที่หัดเดินของเราวิธีการใช้หน้าจอสัมผัส
นำพัฒนามูเป็ดเป็ดเชื่อว่าถูกออกในสี่ และห้าปีเมื่อได้สังเกตเห็นสองปีใช้ปพลิเคชันของคณิตศาสตร์ Dragonbox โปรแกรมพีชคณิต สำหรับเด็กแปด และค่าถูกใช้โดยห้า และหกปี ไม่ทราบเด็กเหล่านี้ว่า พวกเขาไม่พร้อมสำหรับสูงกว่า math.
เด็กทำสิ่งที่เหลือเชื่อเมื่อพวกเขามีอิสระในการสำรวจ และเรียนรู้
เป็ดเป็ดมูผู้ร่วมก่อตั้ง Flexer Hu แคโรไลน์คำนึงถึงว่า เด็กจะเรียกร้องปพลิเคชันที่ ซับซ้อนมากขึ้น สูงขึ้นคุณภาพการศึกษาที่มีคุ้นเคยกับการปพลิเคชันเกมสำหรับผู้ใหญ่ เช่นนกโกรธ
แต่ยังไม่เต็มขายผู้ปกครองเด็กและเม็ด ตามไปสำรวจยุคเทคโนโลยีดิจิตอล เพียงร้อยละ 37 ของผู้ปกครองที่เป็นเจ้าของอุปกรณ์โมบายกล่าวว่า พวกเขาจะให้เด็กของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาไม่ว่าง ร้อยละ seventy-eight จะช่วยให้เด็กของพวกเขาดูโทรทัศน์เพื่อวัตถุประสงค์เดียวกัน สมมติฐานของฉัน: แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ถือว่าฟุ่มเฟือยที่ซื้อสำหรับผู้ใหญ่ เด็กไม่ โอกาสของการวางอุปกรณ์ $600 ในมือทำเลของสามปียังคงไม่ถูกที่น่าสนใจ.
เป็นเม็ดกลายเป็นถูกกว่า และแพร่หลายมากขึ้น เด็กจะเข้ามากกว่าที่บ้าน
เรียนที่บ้าน
เป็นธรรม หรือ ไม่ ความวิพากษ์วิจารณ์บริษัท edtech สำหรับผลิตผลิตภัณฑ์ uninspired ที่ไม่สนใจเรียนวิทยาศาสตร์ และผลลัพธ์ไม่เพียงพอ เจ้าหน้าที่ของโรงเรียนสามารถทำให้ปัญหาดังกล่าวทางราชการ การโต้เถียงการซื้อและใช้งานโปรแกรมไม่ได้รุนแรง
เด็กล่วงหน้า app บริษัทมีโอกาสที่จะตัดผ่าน logjam นี้ และนำภาคทั้งไปข้างหน้าได้ นักพัฒนาหลายต่อโรงเรียนทั้งหมด และไปครอบครัวโดยตรง โดยการลบเลเยอร์ระหว่างคนที่ทำแอพพลิเคชั่นและเด็กใช้แอพพลิเคชั่น นักพัฒนาสามารถตอบสนองพฤติกรรมผู้ใช้ได้รวดเร็วขึ้น และทำให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้นเร็วขึ้น พวกเขายังสามารถทดลองกับวิธีใหม่ในการเรียนรู้ โดยไม่ต้องต่อสู้กับแรงเฉื่อยที่สถาบัน "นี้มีอยู่ว่าจะเสมอถูกทำ" หรือ "ที่จะไม่ทำงาน"
ตัวอย่าง Minecraft นเกมที่อนุญาตให้เด็กเบ่งกล้ามเนื้อความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา โดยการสร้างสิ่งที่พวกเขาสามารถจินตนาการ ได้ คิดว่า Sim เมืองข้ามกับ Legos ในขณะที่นักการศึกษายังอภิปรายว่า Minecraft ควรจะใช้ในโรงเรียนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ app ถูกดาวน์โหลด 20 ล้านครั้งที่บ้าน การผลิตทั้งหมดของเด็กน่ารัก นวัตกรรมจะยังคง การเกิดในช่องว่างระหว่างไม่มีโครงสร้าง เป็นการเรียนรู้และเรียนรู้โครงสร้าง ทาง เช่น Minecraft เบลอบรรทัดแยกสอง.
เหนือกว่าในตลาดบ้าน นักพัฒนาต้องการปพลิเคชันคุณภาพที่ประสบการณ์วัยเด็ก เพื่อให้เต็มอ้อมกอดของครอบครัว เทคโนโลยีไม่รุมออกนอนอ่านหนังสือ เล่นเทียมดู หรือขุดในโคลน จะต้องสามารถ กดดันให้สร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่า ความหมายจะผลักดันพัฒนาสุดคิด innovatively ปพลิเคชันใหม่
ผู้สร้าง App ต้องยังคิดในแบบองค์รวมพัฒนาปฐมวัย เพียงเศษเสี้ยวของทักษะปฐมวัยสำคัญ เช่นเรียนรู้การจัดประเภทวัตถุหรือการจดจำตัวอักษรเสียง ยืมตัวเองกับการเตรียมพร้อมด้านการศึกษาอย่างชัดเจน ยัง วิจัยแนะนำเด็กสามารถใส่ และควบคุมแรงกระตุ้นของพวกเขา (เช่น เอ็กฟังก์ชัน) predictors สำเร็จการศึกษาในอนาคตดีกว่า IQ เด็กสามารถจัดการกับความสนใจของพวกเขา อารมณ์ และลักษณะการทำ งาน เรียนรู้วิธีที่เหมาะสมเพื่อโต้ตอบกับผู้อื่น และสร้างสรรค์ได้เท่า ๆ กัน ถ้าไม่เพิ่ม เติม สำคัญ แต่มักจะหนักไปเป้าหมายมากกว่าทักษะทางวิชาการก่อนการ
แต่ไม่เป็นไปไม่ เครื่อง app Kidaptive เพิ่งออกเกมเปิดรับเด็กระบายสีรูปภาพกับตัวอักษรเคลื่อนไหวสอง เด็กใช้ app ต้องนั่งอย่างแท้จริง และรอให้ตัวอักษรเคลื่อนไหวการเปิดของพวกเขาก่อนที่จะกลับมาทำงานจิตรกรรมของตนเอง (defying ประชุมจำนวนมากของเกมดี) วัดไม่โกหก กำลังเด็กผู้ป่วย และเดินเปิด.
จึงไม่แปลกใจว่า Kidaptive ใช้นักวิทยาศาสตร์เรียนรู้ 5 ใน 20 คนทีมงาน และคณะถูกยึด โดยสองสแตนฟอร์ดศึกษาอาจารย์
ปพลิเคชันในอนาคต
ฉันทำนายว่า apps ใหม่จะผลักดันขอบเขตของการพัฒนาปฐมวัยและการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในพื้นที่น้อยสี่:
ฟังก์ชันเอ็ก: นำเด็กพัฒนานักวิจัยไมเคิล Posner และ Adele เพชรเชื่อว่า ฟังก์ชันเอ็กในเด็กสามารถปรับปรุงได้ผ่านปฏิบัติมิ ซ้ำ และพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างฟังก์ชันเอ็กในเด็ก นักพัฒนา app จะสร้างงานบุกเบิกนี้ เมื่อผู้ใหญ่เข้าใจยืนจำนวนเด็กได้ประโยชน์จากการปรับปรุงความและอารมณ์ คาดว่าจะเห็นน้ำท่วมของปพลิเคชันใหม่
สร้างสรรค์: ผู้ปกครองของเด็กสูงค่าความคิดสร้างสรรค์ และดูเป็นงานของพวกเขาให้โอกาสดังกล่าวนอกโรงเรียน Minecraft สร้าง Toca สาคูมินิบัก สร้าง และ DIYองค์กรแสดงถึงคลื่นล่าสุดปพลิเคชันความคิดสร้างสรรค์ที่มีโครงสร้างแบบเปิดมีจับ imaginations ล้านของเด็ก
ความหมายเลข: เด็กสมองความรู้สึกหมายเลข และรู้ความหมายเลขช่วงสร้างความมั่นใจทางคณิตศาสตร์ และแก้ของปัญหาการศึกษาบนถนน งานเรียนรู้ DreamBox และ ST คณิตศาสตร์แสดงให้เห็นว่า เด็กสามารถพัฒนาเข้าใจลึกแนวคิดเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ที่ใช้เสมือน manipulatives.
ตระหนัก Phonemic: ทักษะการสื่อสารก่อนจะลึกสิ่ง ๆ พูดคุยระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ที่เชื่อถือ และหนังสือทางกายภาพยังเหนือกว่าอีหนังสือในการส่งเสริมประสบการณ์การอ่านร่วมกันที่สำคัญเพื่อให้สามารถเริ่มต้น สงสัยทั้งกิจกรรมเหล่านี้จะดีกว่าไม่ มีเทคโนโลยีสำหรับอนาคตคาดการณ์ได้ อย่างไรก็ตาม การระบุ และจัดการกับจดหมายเสียง ซึ่งการเรียนรู้ และดำเนินงานอื่น ๆ คำจะธรรมชาติดริฟท์ให้เม็ด อักษรโคตรมีแนะนำสอง และสามปี abc ของพวกเขา และเรียนรู้กับโฮเมอร์โดยประมาณอ่านอย่างแรกที่ออกมาล่าสุด
แล้วคุณมีโปรแกรมประยุกต์โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Hopscotch ซึ่งสานความหมายเลข ฟังก์ชันเอ็ก และทักษะความคิดสร้างสรรค์ร่วมกัน คาดว่าจะเห็นนักพัฒนาสร้างแอพพลิเคชันที่รวมสับแตกต่างกันของทักษะที่จำเป็นปฐมวัย .
เด็กและเม็ด เย่ (I คิดว่า)
ฉัน: เวลาเก็บ iPad ... การแสดงกำลังจะเริ่มต้น
ลูกอายุเจ็ดปี: แต่พ่อ ผมสะกดคำ [เสียง exasperated ละครพิเศษ]
ฉัน: [หยุด] Uh [อีกต่อไปหยุดในขณะที่ดูเขาเล่นเกมการสะกดคำ] อีกเพียงไม่กี่ ฉันเดา.
ย่อม สมาคมแห่งชาติสำหรับการศึกษาของเด็กเด็ก (NAEYC) สามารถตั้งค่าเรกคอร์ดที่ตรงบนวิธีเทคโนโลยี harms เด็ก ของ NAEYC ขยัน และกล้าหาญพิพากษา (หลังรายการยาวของกังวล): "เมื่อใช้อย่างเหมาะสม เทคโนโลยีและสื่อสามารถเพิ่มเด็ก [อายุ 0-8] ความสามารถรับรู้ และสังคมได้"
ดร.อลิสัน Gopnik ศาสตราจารย์ทางจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ รับทราบว่า การเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีตั้งแต่เด็กจะมีผลต่อการพัฒนาเด็ก เหมือนเรียนอ่าน rewires สมองของเรา มันเป็นเพียงเกินไปต้นจะทราบชนิดของผลกระทบ เทคโนโลยีใหม่จึงไม่มีหลักฐานประจักษ์ใด ๆ ได้ เช่นหลายสิ่งในชีวิต พ่อแม่จะต้องการความสุดพิพากษา
ดังนั้นในขณะที่สื่อ hyperventilate เกี่ยวกับ MOOCs และศึกษา และ K‒12 โรงเรียนเขตทั่วประเทศฟอร์มเทคโนโลยีคณะ preschoolers ของประเทศสถานการณ์ดีในมือ ค้างบนคุณ sippy ถ้วย.
อเล็กซ์นานเดซเป็นคู่ค้า และลูกค้าเป้าหมายในธรรมนูญโรงเรียนเติบโตกองทุนลงทุน "รุ่นต่อไป" เรียนรู้ ทวิตเตอร์: thinkschools.
หมายเหตุ: ธรรมนูญโรงเรียนเติบโตกองทุน ต่าง ๆ มีการลงทุนหุ้นที่เกี่ยวข้องกับภารกิจเรียน Dreambox อเล็กซ์นานเดซเป็นที่ปรึกษายังเรียนโฮเมอร์
Being translated, please wait..
Results (Thai) 2:[Copy]
Copied!
Emerging apps take cues from learning science


By Alex Hernandez
6 COMMENTS | PRINT | PDF | SHARE
WINTER 2014 / VOL. 14, NO. 1
The first iPad was released in April 2010. Three years later, a Pew Internet survey found that half of American parents with children at home own a tablet computer. Mosey on over to the iTunes app store, and 9 of the top 10 paid education apps are designed for small children, ages four and up.
To summarize: families with means are loading up on tablets, and they are buying education apps targeted at preschoolers.
I believe four-year-olds will shape the future of education technology (edtech), long before they ever set foot in a kindergarten classroom. And when I say four-year-olds, I’m just being politically correct. Two- and three-year-olds will get in on the action, too.
Made for Little Fingers
Touchscreens are the most intuitive interfaces ever created for small children. I still remember the weekend morning in 2008 when our 18-month-old padded into our bedroom, grabbed his mom’s new iPhone off the nightstand, turned on his favorite song, and began pawing through photos. My wife and I looked on in abject horror, each accusing the other of secretly using the iPhone as an electronic babysitter. Horror morphed into guilt but later turned to awe. No one had to teach our toddler how to use a touchscreen.
Leading app developer Duck Duck Moose believed it was designing for four- and five-year-olds when it noticed two-year-olds using its math apps. Dragonbox, an algebra program for children eight and up was being used by five- and six-year-olds. No one informed these kids that they weren’t ready for higher-level math.
Children do incredible things when they are free to explore and learn.
Duck Duck Moose co-founder Caroline Hu Flexer observes that young children are demanding more-sophisticated, higher-quality education apps as they become accustomed to gaming apps made for adults, such as Angry Birds.
But parents are still not fully sold on kids and tablets. According to the Parenting in the Age of Digital Technology survey, only 37 percent of parents who own a mobile device say they would offer it to their children to keep them busy. Seventy-eight percent would allow their kids to watch TV for the same purpose. My hypothesis: tablet computers are considered luxury goods that are purchased for adults, not kids. The prospect of putting a $600 device in the grubby hands of a three-year-old is still not all that appealing.
As tablets become cheaper and more ubiquitous, children will gain greater access at home.
Learn at Home
Fairly or not, educators criticize edtech companies for producing uninspired products that ignore learning science and yield meager results. School officials can exacerbate such problems through bureaucratic, irrational purchasing and poor program implementation.
Early-childhood app companies have a chance to break through this logjam and lead the entire sector forward. Many developers are bypassing schools altogether and going directly to families. By removing the layers between the people making the apps and the children using the apps, developers can respond more quickly to user behavior and make better products faster. They can also experiment with new approaches to learning without having to fight through the institutional inertia of “this is how it’s always been done” or “that will never work.”
For example, Minecraft is a sandbox game that allows children to flex their creative muscles by building anything they can imagine. Think Sim City crossed with Legos. While educators continue to debate whether Minecraft should be used in schools to promote creativity, the app has been downloaded 20 million times at home, captivating an entire generation of children. Innovations will continue to emerge in the space between unstructured, informal learning and structured, formal learning and, like Minecraft, blur the line separating the two.
To prevail in the home market, developers must create high-quality apps that enhance the childhood experience. In order to be fully embraced by families, technology can’t crowd out bedtime reading, make-believe play, or digging in the mud; it must be additive. The pressure to create meaningful, worthwhile experiences will push the best developers to think innovatively about new apps.
App creators must also think holistically about early-childhood development. Only a fraction of essential early childhood skills, like learning to categorize objects or recognizing letter sounds, lend themselves to explicit academic preparation. Yet research suggests that children’s ability to pay attention and control their impulses (i.e., executive functions) are better predictors of future academic success than IQ. Children’s ability to manage their attention, emotions, and behaviors; learn appropriate ways to interact with others; and be creative are equally, if not more, important but often harder to target than pre-academic skills.
But not impossible. App maker Kidaptive recently released a turn-taking game in which children paint pictures alongside two animated characters. Children using the app must literally sit and wait for the animated characters to complete their turns before resuming their own painting (defying many conventions of good game design). The metrics don’t lie. Kids are being patient and taking turns.
It’s no surprise that Kidaptive employs five learning scientists on its 20-person team and its advisory board is anchored by two Stanford education professors.
Apps of the Future
I predict that the best new apps will push the boundaries of early childhood development and learning science in at least four areas:
Executive Function: Leading childhood development researchers Michael Posner and Adele Diamond believe that executive function in children can be improved through intentional, repeated practice, and they have effectively used computer games to strengthen executive function in kids. App developers will build on this pioneering work. Once adults grasp how much children stand to benefit from improving focus and self-control, expect to see a flood of new apps.
Creativity: Parents of young children highly value creativity and view it as their job to provide such opportunities outside of school. Minecraft, Toca Builders, Sago Mini Bug Builder, and DIY.org represent the latest wave of creativity apps whose open-ended structures have captured the imaginations of millions of children.
Number Sense: Children’s brains are wired for number sense, and strong early number sense builds mathematical confidence and solves a host of academic problems down the road. The work of DreamBox Learning and ST Math demonstrates that young children can develop deep conceptual understanding of mathematics using virtual manipulatives.
Phonemic Awareness: Early communication skills are deeply rooted in talk between children and trusted adults. And physical books are still superior to e-books in promoting the shared reading experiences that are so critical to early literacy. I suspect both of these activities are better off without technology for the foreseeable future. However, identifying and manipulating letter sounds, learning phonics, and completing other word work will naturally drift to tablets. Endless Alphabet is introducing two- and three-year-olds to their ABCs, and Learn with Homer recently debuted the first comprehensive reading app.
Then you have computer programming app Hopscotch, which weaves number sense, executive function, and creativity skills together all at once. Expect to see developers build apps that combine different permutations of essential early-childhood skills.
Kids and Tablets. Yay! (I Think)
Me: Time to put the iPad away… The show is about to start.
Seven-year-old son: BUT DAD! I’m spelling! [exasperated, extra dramatic noise]
Me: [pause] Uh. [longer pause while watching him play spelling game] Just a few more, I guess.
Surely the National Association for the Education of Young Children (NAEYC) can set the record straight on how technology harms young children. NAEYC’s shocking and courageous verdict (after a long list of caveats): “When used appropriately, technology and media can enhance children’s [ages 0 to 8] cognitive and social abilities.”
Dr. Alison Gopnik, professor of psychology at the University of California, Berkeley, acknowledges that learning to use technology at an early age will have an impact on child development, just as learning to read rewires our brains. It’s just too early to know what kind of impact. The technology is so new that there can’t be any empirical evidence. Like so many things in life, parents will have to use their best judgment.
So while the media hyperventilate about MOOCs and higher education, and K‒12 school districts around the country form technology committees, the nation’s preschoolers have the situation well in hand. Hold onto your sippy cup.
Alex Hernandez is a partner and leads the “next-generation” learning investments at the Charter School Growth Fund. twitter: thinkschools.
Note: The Charter School Growth Fund, a nonprofit, has a mission-related equity investment in Dreambox Learning. Alex Hernandez is an unpaid advisor to Homer Learning.
Being translated, please wait..
Results (Thai) 3:[Copy]
Copied!
ปพลิเคชันใหม่โอกาสจากการเรียนรู้วิทยาศาสตร์


โดย Alex Hernandez
6 ความเห็น | | PDF พิมพ์ | แบ่งปัน
ฤดูหนาว 2014 / ปีที่ 14 , ฉบับที่ 1
iPad ก่อนถูกปล่อยตัวในเมษายน 2553 สามปีต่อมา Pew Internet สำรวจพบว่า ครึ่งหนึ่งของพ่อแม่อเมริกันกับเด็กที่บ้านเอง แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ รีบจากไปบนไปยัง iTunes App Store ,และ 9 ใน 10 อันดับปพลิเคชันจ่ายการศึกษาถูกออกแบบมาสำหรับเด็กเล็กอายุ 4 และขึ้น .
สรุป : ครอบครัว หมายถึงจะโหลดขึ้นบนแท็บเล็ต และมีการซื้อการศึกษาปพลิเคชันเป้าหมายที่เด็กวัยอนุบาล .
ผมเชื่อว่าสี่ขวบจะรูปร่างในอนาคตของเทคโนโลยีทางการศึกษา ( edtech ) นานก่อนที่พวกเขาเคย ตั้งเท้าในโรงเรียนอนุบาลในชั้นเรียน และเมื่อฉันพูดว่า 4 ปี olds ,ฉันเป็นเพียงที่ถูกต้องทางการเมือง . สอง - สามปี olds จะได้รับในการปฏิบัติด้วย นิ้วเล็ก ๆ

สำหรับ touchscreens เป็นง่ายที่สุด ) สร้างมาสำหรับเด็กเล็ก ฉันยังคงจำสุดสัปดาห์ตอนเช้าในปี 2008 เมื่อ 18 เดือนเก่าเบาะในห้องนอนของเราคว้า iPhone ใหม่แม่ของเขาออก nightstand , เปิดเพลงโปรดของเขาและเริ่ม pawing ผ่านภาพถ่าย ภรรยาของฉันและฉันมองพวกมันสยองขวัญ แต่ละกล่าวหาอื่น ๆแอบใช้ iPhone เป็นพี่เลี้ยงเด็กอิเล็กทรอนิกส์ สยองขวัญ morphed ความผิด แต่ต่อมากลายเป็นความกลัว ไม่มีใครต้องสอนเด็กของเราวิธีการใช้
หน้าจอสัมผัสบริษัท พัฒนา app เป็ดเป็ด . เชื่อว่าคือการออกแบบสำหรับสี่ - ห้าปีเมื่อมันสังเกตเห็นสองปี olds ใช้ปพลิเคชันทางคณิตศาสตร์ของ dragonbox , พีชคณิตโปรแกรมสำหรับเด็กแปดและถูกใช้โดยห้า - หกขวบ ไม่มีใครทราบ เด็กเหล่านี้ว่าพวกเขายังไม่พร้อมสำหรับระดับคณิตศาสตร์ .
เด็กทำสิ่งเหลือเชื่อเมื่อพวกเขามีอิสระที่จะสำรวจและเรียนรู้
Moose เป็ดเป็ดผู้ร่วมก่อตั้งแคโรไลน์ ฮู flexer สังเกตว่าเด็กมีความต้องการที่ซับซ้อนมากขึ้น , คุณภาพสูงการศึกษาปพลิเคชันที่พวกเขากลายเป็นที่คุ้นเคยกับการเล่นเกม Apps ทำให้ผู้ใหญ่ เช่น นกโกรธ .
แต่พ่อแม่ยังไม่ขายเต็มเม็ดเด็กและ . ไปตามการอบรมเลี้ยงดูในยุคของการสำรวจเทคโนโลยีดิจิตอลเพียง 37 เปอร์เซ็นต์ของพ่อแม่เป็นอุปกรณ์มือถือที่ตัวเองบอกว่าจะให้เด็กของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาไม่ว่าง เจ็ดสิบแปดเปอร์เซ็นต์จะอนุญาตให้เด็กของพวกเขาที่จะดูทีวีเพื่อวัตถุประสงค์เดียวกัน สมมติฐานของฉัน : คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตจะถือว่าสินค้าหรูหราที่ซื้อสำหรับผู้ใหญ่ไม่เด็กโอกาสของการวางอุปกรณ์ $ 600 ในมือสกปรกของเด็ก 3 ขวบยังไม่ทั้งหมดที่น่าสนใจ
เป็นเม็ดจะถูกกว่า และแพร่หลายมากขึ้น เด็กจะได้รับการเข้าถึงมากขึ้นที่บ้าน เรียนที่บ้าน

อย่างเป็นธรรมหรือไม่ อาจารย์วิจารณ์ บริษัท edtech การผลิตปฏิภาณผลิตภัณฑ์ที่ไม่สนใจการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และผลผลิตผลลัพธ์ปากกัดตีนถีบ .เจ้าหน้าที่ของโรงเรียนสามารถส่งผลให้ปัญหาดังกล่าวผ่านระบบราชการ ซื้อไม่ลงตัวกับโปรแกรมที่น่าสงสาร
วัยเด็ก app บริษัทมีโอกาสที่จะทำลายเอกสารล่าช้านี้และนำทั้งภาคต่อไป นักพัฒนาหลายคนผ่านโรงเรียนทั้งหมด และจะไปกับครอบครัวโดยการลบเลเยอร์ระหว่างคนที่สร้างปพลิเคชันและเด็ก โดยใช้แอพพลิเค , นักพัฒนาสามารถตอบสนองอย่างรวดเร็วกับพฤติกรรมผู้ใช้และสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น เร็วขึ้น พวกเขายังสามารถทดลองกับวิธีการใหม่ของการเรียนรู้โดยไม่ต้องต่อสู้ผ่านความเฉื่อยของสถาบัน " นี่มันก็ทำ " หรือ " ไม่ทำงาน "
ตัวอย่างเช่นMinecraft เป็น sandbox เกมที่ช่วยให้เด็กจะดิ้นกล้ามเนื้อสร้างสรรค์โดยการสร้างสิ่งที่พวกเขาสามารถจินตนาการ คิดว่าซิมเมืองข้ามกับ Legos . ในขณะที่นักการศึกษายังคงอภิปรายว่า Minecraft ควรใช้ในโรงเรียนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ , app ถูกดาวน์โหลดมากกว่า 20 ล้านครั้ง ที่บ้าน น่ารักที่สร้างทั้งหมดของเด็กนวัตกรรมจะยังคงออกมาในพื้นที่ระหว่างที่ไม่มีการเรียนรู้นอกระบบและโครงสร้างทางการเรียนรู้และชอบ Minecraft , เบลอเส้นแยก 2 .
เพื่อชัยชนะในตลาดบ้าน นักพัฒนาต้องสร้างปพลิเคชันที่มีคุณภาพสูงที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์วัยเด็ก เพื่อที่จะได้รับอย่างดีจากครอบครัว เทคโนโลยีไม่สามารถฝูงชนออกมานอนอ่าน ทำให้เชื่อว่าการเล่นหรือขุดโคลน ต้องเสริม ความดันในการสร้างความหมาย ประสบการณ์ที่คุ้มค่าจะผลักดันนักพัฒนาที่ดีที่สุดในความคิดใหม่เกี่ยวกับปพลิเคชันใหม่ .
ผู้สร้าง app ต้องคิดแบบองค์รวมเกี่ยวกับการพัฒนาเด็กปฐมวัย เพียงเศษเสี้ยวของทักษะที่จำเป็นในช่วงต้น เช่น การเรียนรู้ที่จะจัดประเภทวัตถุหรือจะจำเสียงตัวอักษรยืมตัวเองเพื่อเตรียมความพร้อมทางวิชาการที่ชัดเจน แต่งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าเด็กสามารถให้ความสนใจและการควบคุมแรงกระตุ้นของพวกเขา ( เช่น ผู้บริหารฟังก์ชัน ) ดีกว่าทำนายความสำเร็จทางวิชาการในอนาคตกว่าไอคิว เด็กสามารถจัดการกับความสนใจของพวกเขา พฤติกรรม อารมณ์ และ เรียนรู้วิธีที่เหมาะสมเพื่อโต้ตอบกับผู้อื่น และสามารถสร้างสรรค์ได้เท่า ๆ กัน ถ้า ไม่เพิ่มเติมสำคัญแต่มักจะหนักกว่าก่อนเป้าหมาย ทักษะวิชาการ .
แต่ไม่เป็นไปไม่ได้ kidaptive app เครื่องเพิ่งออกเปิดใช้เกมที่เด็กวาดรูปพร้อมกับสองตัวอักษรเคลื่อนไหว เด็กใช้ app ต้องหมายนั่งรอตัวอักษรเคลื่อนไหวเพื่อให้กลายเป็นของพวกเขาก่อนการเริ่มวาดภาพของตัวเอง ( ขัดใจหลายการประชุมของการออกแบบเกมดี )ตัวชี้วัดที่ไม่โกหก เด็กจะถูกผู้ป่วยและผลัดกัน
ไม่แปลกใจเลยว่า kidaptive พนักงานห้าเรียนนักวิทยาศาสตร์ทีม 20 คน และคณะกรรมการที่ปรึกษาของตนถูกยึดโดยสองอาจารย์ Stanford การศึกษา .
ปพลิเคชันของอนาคต
ฉันคิดว่าปพลิเคชันใหม่ที่ดีที่สุดที่จะผลักดันขอบเขตของการพัฒนาเด็กปฐมวัยเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในอย่างน้อยสี่ พื้นที่ :
หน้าที่ของผู้บริหาร :วัยเด็กและการพัฒนานักวิจัยชั้นนำของไมเคิล พอสเนอร์ อเดล เพชรเชื่อว่าผู้บริหารฟังก์ชันในเด็กสามารถปรับปรุงผ่านการปฏิบัติซ้ำโดยเจตนา และพวกเขาได้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมการทำงานของผู้บริหารในเด็ก นักพัฒนาจะสร้างในการสำรวจงานนี้เมื่อผู้ใหญ่เข้าใจเท่าใดเด็กยืนได้รับประโยชน์จากการปรับปรุงโฟกัสและการควบคุมตนเอง คาดว่าจะเห็นการท่วมของปพลิเคชันใหม่ .
ความคิดสร้างสรรค์ : ผู้ปกครองของเด็กปฐมวัยที่มีคุณค่า ความคิดสร้างสรรค์ และมองมันเป็นอาชีพของพวกเขาที่จะให้โอกาสดังกล่าว นอกโรงเรียน Minecraft , toca ผู้สร้าง สาคูขนาดเล็กสร้างข้อผิดพลาดและ DIYองค์กรเป็นตัวแทนของคลื่นล่าสุดของปพลิเคชันที่สร้างสรรค์ที่มีปลายเปิดโครงสร้างได้จับจินตนาการของล้านของเด็ก .
ความรู้สึกเชิงจำนวน : สมองของเด็กมีต่อความรู้สึกเชิงจำนวนและแข็งแรงก่อน ความรู้สึกเชิงจำนวน สร้างความเชื่อมั่น และคณิตศาสตร์แก้โฮสต์ของวิชาการปัญหาลงที่ถนนงานเรียนรู้ dreambox และเซนต์คณิตศาสตร์แสดงให้เห็นว่าเด็กสามารถพัฒนาความเข้าใจเชิงลึกของคณิตศาสตร์ด้วย Manipulatives เสมือน .
เปรียบเทียบความตระหนัก : ทักษะการสื่อสารต้นมีรากลึกในการพูดคุยระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ที่ไว้ใจได้และหนังสือทางกายภาพยังคงเหนือกว่า e - books ในการแบ่งปันประสบการณ์การอ่านที่สำคัญมากช่วงการอ่านเขียน ฉันสงสัยว่าทั้งของกิจกรรมเหล่านี้จะดีขึ้นถ้าไม่มีเทคโนโลยีสำหรับอนาคต อย่างไรก็ตาม การระบุและจัดการเสียงตัวอักษร เรียนรู้คำศัพท์ และการทํางานคำอื่น ๆที่เป็นธรรมชาติจะล่องลอยไปเม็ดตัวอักษรที่ไม่มีที่สิ้นสุดจะแนะนำสอง - สามปี olds กับ ABCs ของพวกเขาและเรียนรู้โฮเมอร์เพิ่งเดบิวต์ครั้งแรก app อ่านอย่างละเอียด แล้วคุณมีคอมพิวเตอร์โปรแกรมประยุกต์
ไอ่เด็กเมื่อวานซืนซึ่งถักทอความรู้สึกเชิงจำนวน หน้าที่บริหารและความคิดสร้างสรรค์ทักษะพร้อมกันทั้งหมดในครั้งเดียว คาดหวังที่จะเห็นนักพัฒนาสร้างปพลิเคชันที่แตกต่างกันของทักษะที่จำเป็นรวมลำดับต้นในวัยเด็ก
เด็กเม็ด เย้ ! ! ! ( ฉันคิด )
ฉัน : เวลาใส่ iPad ไป . . . . . . . การแสดงจะเริ่มแล้ว ลูกชายอายุ 7 ปี :
แต่พ่อ ฉันสะกด ! [ ฉุนเฉียว เสียง ] ละครพิเศษ
: [ Pause ] เอ่อ . [ อีกต่อไปหยุดในขณะที่ดูเขาเล่นเกม ] สะกดเพียงไม่กี่มากกว่ามั้ง
ย่อมสมาคมแห่งชาติเพื่อการศึกษาของเด็กหนุ่ม ( โดย ) สามารถตั้งค่าการบันทึกตรงในเทคโนโลยีที่เป็นอันตรายต่อเด็ก โดยแปลกใจและกล้าหาญตัดสิน ( หลังจากรายการยาวของ caveats ) : " เมื่อใช้อย่างเหมาะสม เทคโนโลยีและสื่อสามารถเสริมสร้างเด็กวัย 0 [ 8 ] ความสามารถทางปัญญาและสังคม ดร. อลิสัน Gopnik "
,ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัย California , Berkeley , ยอมรับว่า การเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีตั้งแต่อายุน้อย จะมีผลกระทบต่อพัฒนาการของเด็ก เช่นเดียวกับการเรียนรู้ที่จะอ่าน rewires สมองของเรา มันเร็วเกินไปที่จะรู้ว่าสิ่งที่ชนิดของผลกระทบ เทคโนโลยีใหม่เพื่อให้มันไม่มีหลักฐานเชิงประจักษ์ . เช่นเดียวกับหลายสิ่งในชีวิตพ่อแม่จะต้องใช้วิจารณญาณที่ดีที่สุดของพวกเขา .
ดังนั้นในขณะที่สื่อเกี่ยวกับ moocs หายใจหอบและอุดมศึกษาและ K ‒ 12 โรงเรียนทั่วประเทศรูปแบบเทคโนโลยี กรรมการ เด็กของประเทศมีสถานการณ์ดีในมือ ถือแก้วหัดดื่มของคุณ .
อเล็กซ์ Hernandez เป็นหุ้นส่วน และนำ " รุ่นต่อไป " การเรียนรู้การลงทุนในกฎบัตรโรงเรียนการเจริญเติบโตทุนTwitter : thinkschools .
หมายเหตุ : กฎบัตรโรงเรียนการเจริญเติบโตกองทุนที่ไม่แสวงหากำไร มีภารกิจที่เกี่ยวข้องกับการลงทุนในหุ้น ดรีมบล็อกการเรียนรู้ อเล็กซ์ เฮอร์นันเดซเป็นที่ปรึกษาพื้น
โฮเมอร์เรียนรู้
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: