THE USE OF ELECTRONIC GAMES INCOGNITIVE REHABILITATIONBACKGROUNDWillia translation - THE USE OF ELECTRONIC GAMES INCOGNITIVE REHABILITATIONBACKGROUNDWillia Arabic how to say

THE USE OF ELECTRONIC GAMES INCOGNI

THE USE OF ELECTRONIC GAMES IN
COGNITIVE REHABILITATION
BACKGROUND
William J. Lynch, Ph.D.
Director, Brain Injury Rehabilitation Unit
Veterans Administration Medical Center
Palo Alto, California
.BACKGROUND
William J. Lynch, Ph.D.
Director, Brain Injury Rehabilitation Unit
Veterans Administration Medical Center
Palo Alto, California
.
In the early 1970's Atari, a once small electronics firm in
Sunnyvale, California, developed and marketed the first commercially
successful video game. Referred to as Pong, this video version of
ping-pong paved the way for numerous other games which soon appeared
in taverns, arcades, airport lobbies, and college dormitories
throughout the country. Although Pong remains quite popular, there
are now over 40 different Atari videogame programs varying from
simple word games (Hangman) to complex games of strategy such as
chess (Video Chess) or tic-tac-toe (3-D Tic-Tac-Toe). Each program
contains variations both in number of players (1 to 4) and level of
difficulty (slow or fast speed; larger or smaller light "paddle").
Some (Video Olympics) have as many as 50 variations from which to
choose.
A recent issue of Mechanix Illustrated (Perry, 1980) was
devoted to the topic of home computers and electronic games. It was
revealed that, whereas in 1977 there were but six hand-held electronic
games on the market, by 1980 the number had expanded to 420.
The number of hand-held electronics games purchased in 1978 was over
five million. By 1979 the number had nearly doubled to ten million;
and by 1980, the total had increased to between 13 and 15 million.
The amount of money spent for these games in 1980 was about 800
million dollars--and represented the largest total earned by any
single toy type.
Although there have been occasional references to the use of
video games in research, there have been no published reports of
their use as rehabilitation techniques in a substantial series of
263
L. E. Trexler (ed.), Cognitive Rehabilitation
© Plenum Press, New York 1982
0/5000
From: -
To: -
Results (Arabic) 1: [Copy]
Copied!
استخدام الألعاب الإلكترونية فيالتأهيل المعرفيمعلومات أساسيةويليام ج. لينش، دكتوراهمدير وحدة إعادة التأهيل إصابة الدماغالمركز الطبي لإدارة المحاربين القدماءبالو ألتو، كاليفورنيا. معلومات أساسيةويليام ج. لينش، دكتوراهمدير وحدة إعادة التأهيل إصابة الدماغالمركز الطبي لإدارة المحاربين القدماءبالو ألتو، كاليفورنيا.في أوائل عام 1970 أتاري، شركة إلكترونيات صغيرة مرة واحدة فيسانيفيل، كاليفورنيا، تطويرها وتسويقها تجارياً من أوللعبة فيديو ناجحة. يشار إلى الطاولة، هذا الإصدار الفيديو منتنس الطاولة مهدت الطريق للعديد من الألعاب الأخرى الذي ورد في أقرب وقتفي الحانات والأروقة وردهات المطار ومهاجع الكليةفي جميع أنحاء البلاد. رغم أن هناك كرة الطاولة لا تزال شعبية كبيرة،الآن ما يزيد على 40 برامج ألعاب الفيديو أتاري مختلفة متباينة منألعاب كلمة بسيطة (الجلاد) إلى الألعاب المعقدة الاستراتيجية مثلالشطرنج (الفيديو الشطرنج) أو تيك تاك تو (تاك ثلاثي الأبعاد). كل برنامجيحتوي على الاختلافات في عدد من اللاعبين (1 إلى 4) ومستوىصعوبة (سرعة بطيئة أو سريعة؛ الضوء أكبر أو أصغر "مجداف").بعض (الألعاب الأولمبية فيديو) أن الاختلافات ما يصل إلى 50 من خلالهاختر.كانت قضية الأخيرة Mechanix المصور (بيري، 1980)المكرسة لهذا الموضوع لأجهزة الكمبيوتر المنزلية والألعاب الإلكترونية. إنه كانوكشف أنه، بينما في عام 1977 كانت هناك سوى ستة باليد الإلكترونيةالألعاب في السوق، وقبل عام 1980 العدد وسعت إلى 420.وكان عدد الألعاب الإلكترونية المحمولة باليد التي تم شراؤها في عام 1978 على5 مليون. قبل عام 1979 قد تضاعف تقريبا العدد إلى 10 مليون؛وقبل عام 1980، زاد العدد الإجمالي لبين 13 و 15 مليون.مقدار الأموال التي أنفقت لهذه الألعاب في عام 1980 كان حوالي 800مليون دولار، ويمثل مجموع أكبر حصل عليها أينوع لعبة واحدة.على الرغم من أن هناك إشارات عرضية إلى استخدامألعاب الفيديو في البحث، كانت هناك لا تقارير منشورةاستخدامها كتقنيات إعادة التأهيل في سلسلة كبيرة من263. ل. أ Trexler (ed.)، إعادة التأهيل المعرفي© المكتملة الصحافة نيويورك، 1982
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 2:[Copy]
Copied!
استعمال الألعاب الألكترونية في
معرفية تأهيل
خلفية
وليام جيه لينش، دكتوراه
مدير، إصابات الدماغ تأهيل وحدة
المحاربين القدماء ادارة المركز الطبي لل
بالو ألتو، كاليفورنيا
.BACKGROUND
وليام جيه لينش، دكتوراه
مدير، إصابات الدماغ تأهيل وحدة
المركز الطبي لادارة المحاربين القدامى
بالو ألتو، كاليفورنيا
.
في أوائل عام 1970 أتاري، وهي شركة الإلكترونيات مرة واحدة صغيرة في
سانيفيل كاليفورنيا وتطويرها وتسويقها تجاريا أول
لعبة فيديو ناجحة. يشار إلى بونغ، وهذه الصيغة الفيديو من
مهد كرة الطاولة الطريق أمام العديد من الألعاب الأخرى التي ظهرت قريبا
في الحانات ومحلات، وردهات المطار، والمهاجع كلية
في جميع أنحاء البلاد. على الرغم من أن بونغ لا تزال شعبية كبيرة، وهناك
الآن أكثر من 40 برنامجا لعبة فيديو أتاري مختلفة متفاوتة من
ألعاب بسيطة كلمة (الجلاد) للألعاب المعقدة من استراتيجية مثل
الشطرنج (الشطرنج فيديو) أو تيك تاك تو (3-D تيك تاك تو ). كل برنامج
يحتوي على الاختلافات في كل من عدد من اللاعبين (1-4) ومستوى
الصعوبة (بطيئة أو سريعة سرعة، أكبر أو أصغر ضوء "مجداف").
بعض (الألعاب الأولمبية فيديو) لديها ما لا يقل عن 50 الاختلافات من خلالها
اختيار.
وكان العدد الأخير من MECHANIX المصور (بيري، 1980)
خصص لموضوع أجهزة الكمبيوتر المنزلية والألعاب الإلكترونية. هل كان
كشف أنه بينما في عام 1977 كانت هناك ولكن ستة الإلكترونية المحمولة
الألعاب في السوق، وبحلول عام 1980 عدد قد توسعت إلى 420.
وكان عدد باليد الالكترونيات الألعاب التي تم شراؤها في عام 1978 أكثر من
خمسة ملايين نسمة. وبحلول عام 1979 عدد قد تضاعف تقريبا إلى عشرة ملايين.
وبحلول عام 1980، فإن مجموع ارتفع إلى ما بين 13 و 15 مليون نسمة.
وكان مبلغ من المال ينفق على هذه الألعاب في عام 1980 نحو 800
مليون دولار - ويمثل أكبر مجموعه يحصل عليها أي
نوع لعبة واحدة.
وإن كانت هناك إشارات عرضية إلى استخدام
ألعاب الفيديو في البحوث، لم تكن هناك أي تقارير منشورة من
استخدامهم تقنيات إعادة التأهيل في سلسلة كبيرة من
263
L. E. Trexler (محرر)، المعرفي إعادة تأهيل
© المكتملة الصحافة، نيويورك 1982
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 3:[Copy]
Copied!
استخدام الألعاب الإلكترونية فيالتأهيل المعرفيالخلفيةوليام لينش، دكتوراهمدير وحدة إعادة تأهيل إصابات الدماغادارة المحاربين القدامى في مركز طبيبالو ألتو، كاليفورنيا- معلومات أساسيةوليام لينش، دكتوراهمدير وحدة إعادة تأهيل إصابات الدماغادارة المحاربين القدامى في مركز طبيبالو ألتو، كاليفورنيا.في أوائل عام 1970، أتاري مرة شركة الالكترونيات الصغيرة فيسانيفال بكاليفورنيا في تطويرها وتسويقها تجاريا وأوللعبة فيديو ناجحة.يشار إلى الطاولة، نسخة من هذا الفيديوبينغ بونغ مهدت الطريق أمام العديد من الالعاب الاخرى والتي سرعان ما ظهرتفي الحانات، الأروقة، ردهات المطار و الكلية مهاجعفي جميع أنحاء البلد.على الرغم من بونغ لا تزال شعبية كبيرة هناكالآن أكثر من 40 اتاري ألعاب الفيديو برامج مختلفة تتراوح بينألعاب كلمة بسيطة (الجلاد) ألعاب استراتيجية معقدة مثلالشطرنج لعبة الشطرنج (الفيديو) أو (تيك تاك تو تيك تاك تو) ثلاثي الأبعاد.كل برنامجتتضمن الاختلافات سواء في عدد اللاعبين (1 إلى 4) ومستوىصعوبة (سرعة بطيئة أو سريعة؛ ضوء أكبر أو أصغر "مضرب").بعض (الألعاب الأولمبية) قد يصل الى 50 من الاختلافات التياختيار.العدد الأخير من mechanix صوّر (بيري)، 1980)يخصص هذا الموضوع من أجهزة الكمبيوتر المنزلية والألعاب الإلكترونية.كانوكشف أنه وفي عام 1977 كانت هناك سوى ستة باليد الالكترونيةالألعاب في السوق، وبحلول عام 1980 وقد ارتفع عدد 420.عدد يدوية إلكترونيات الألعاب التي تم شراؤها في عام 1978 قد انتهتخمسة ملايين.وبحلول عام 1979 العدد قد تضاعف الى عشرة مليون دولار؛و في عام 1980 ارتفع إلى ما بين 13 و 15 مليون يورو.كمية الأموال التي تنفق على هذه الألعاب في عام 1980 حوالي 800مليون دولار - و تمثل أكبر مجموع حصل عليه أيلعبة واحدة من نوع.وإن كانت هناك إشارات عرضية إلى استخدامألعاب الفيديو في البحث، لم تكن هناك أي تقارير منشورةاستخدام تقنيات إعادة التأهيل في سلسلة كبيرة من263ل. إ. trexler (ed.), التأهيل المعرفي© Plenum Press, New York, 1982
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: