Chess is the Drosophila of artificial intelligence. --- Alexander Kron translation - Chess is the Drosophila of artificial intelligence. --- Alexander Kron Thai how to say

Chess is the Drosophila of artifici

Chess is the Drosophila of artificial intelligence. --- Alexander Kronrod, Russian mathematician

In 1965, the Russian mathematician Alexander Kronrod said, "Chess is the Drosophila of artificial intelligence." However, computer chess has developed much as genetics might have if the geneticists had concentrated their efforts starting in 1910 on breeding racing Drosophila. We would have some science, but mainly we would have very fast fruit flies. --- from AI as Sport, by John McCarthy

Chess is one of the world's most popular games. Its popularity and complexity make it an interesting research domain for artificial intelligence. It is a perfect information game, meaning that both players know the entire state of the game at any given time, but that doesn't make it easy for either humans or machines to master. Chess playing machines have been the subject of human interest for hundreds of years, but only on the last few decades have they been able to compete with (and beat) the top human players.

Challenges for AI Research

A board position, or state, is a specific layout of the pieces on the chess board. The state space of chess is the number of board positions we can get to from the initial board state. This number is larger than the number of atoms in the universe!
Since a particular board position can occur in multiple games, the number of possible chess games is even bigger than the size of the state space.
While good chess playing machines can be built, completely solving the game looks to be very difficult. How could a computer possibly represent more distinct things than there are atoms in the universe?
Current research is attempting to solve "end-games", where the game is mostly played out and only a few pieces remain. The end-games where 5 or 6 pieces remain have been solved, and researchers are currently attempting to solve the 7 piece end-game. Storing the data for the 5 piece end-games requires about 7 GB of memory, and the 6 piece end-games require over a 1 TB.
Research History

"Machines" that played chess appeared in the 1700 and 1800s, but they were all hoaxes.
In the 1950s, the first papers on programs to play chess were published by Claude Shannon and Alan Turing.
In the 1956, the alpha-beta search algorithm was invented. Alpha-beta is a very common search technique for adversarial games, including chess.
In the 1960s, computer chess programs started playing each other.
In the 1970s, computer chess programs began being successful in tournaments with humans.
In the 1980s, computers started beating masters and grandmasters in tournament play, and also received master titles of their own.
In 1997, Deep Blue beat Gary Kasparov, the world champion, in a six game match.
Current chess programs continue to beat the world champions. Chess programs now have their own tournaments.
0/5000
From: -
To: -
Results (Thai) 1: [Copy]
Copied!
หมากรุกเป็นแมลงของปัญญาประดิษฐ์ -อเล็กซานเดอร์ Kronrod รัสเซียนักคณิตศาสตร์ในปี 1965 นักคณิตศาสตร์รัสเซียอเล็กซานเดอร์ Kronrod กล่าวว่า "หมากรุกเป็นแมลงของปัญญาประดิษฐ์" อย่างไรก็ตาม หมากรุกคอมพิวเตอร์ได้พัฒนามากว่าพันธุศาสตร์อาจมี geneticists ที่มีเข้มข้นความพยายามของพวกเขาเริ่มต้นใน 1910 ในพันธุ์แข่งแมลง เราจะมีวิทยาศาสตร์บางอย่าง แต่ส่วนใหญ่เราจะมีแมลงวันผลไม้อย่างรวดเร็ว ---จาก AI เป็นกีฬา โดยจอห์นแมคคาร์ธีหมากรุกเป็นเกมที่นิยมมากที่สุดในโลกอย่างใดอย่างหนึ่ง ความนิยมความซับซ้อนทำให้โดเมนการวิจัยน่าสนใจสำหรับปัญญาประดิษฐ์ มันเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบข้อมูล ผู้เล่นทั้งสองทราบว่าสถานะทั้งหมดของเกมในเวลาที่กำหนด แต่ที่ไม่สะดวกสำหรับมนุษย์หรือเครื่องจักรต้นแบบ หมากรุกที่เล่นเครื่องได้รับเรื่องน่าสนใจมนุษย์ร้อยปี แต่ในไม่กี่สิบปีเท่านั้น จะได้ สามารถแข่งขันกับ (ชนะ) ผู้เล่นมนุษย์สูงสุด การวิจัย AIคณะตำแหน่ง หรือรัฐ เป็นเค้าโครงเฉพาะชิ้นบนกระดานหมากรุก พื้นที่สถานะของหมากรุกคือ จำนวนตำแหน่งบอร์ดที่เราสามารถไปได้จากสถานะเริ่มต้นกระดาน หมายเลขนี้จะมีขนาดใหญ่กว่าจำนวนอะตอมในจักรวาลเนื่องจากตำแหน่งคณะกรรมการเฉพาะสามารถเกิดขึ้นได้ในหลายเกม หมายเลขของเกมหมากรุกได้เป็นแม้แต่ใหญ่กว่าขนาดของพื้นที่รัฐในขณะที่เครื่องเล่นหมากรุกที่ดีที่สามารถสร้าง สมบูรณ์แก้เกมดูไม่ยาก วิธีสามารถคอมพิวเตอร์อาจหมายถึงสิ่งที่แตกต่างกันมากขึ้นกว่าอะตอมในจักรวาลงานวิจัยปัจจุบันกำลังพยายามแก้ไข "จบเกม" ซึ่งส่วนใหญ่เล่นเกมที่ออก และคงเหลือเพียงไม่กี่ชิ้น สิ้นสุด-เกมที่ 5 หรือ 6 ชิ้นยังคงมีการแก้ไข และนักวิจัยกำลังพยายามแก้ไขชิ้น 7 จบเกม จัดเก็บข้อมูลสิ้นสุดเกม 5 ชิ้นต้องประมาณ 7 GB หน่วยความจำ และชิ้นที่ 6 สิ้นสุด-เกมต้องผ่าน 1 TB ประวัติงานวิจัย"เครื่องจักร" ที่เล่นหมากรุกปรากฏ 1700 และเพราะ แต่เป็นเรื่องหลอกลวงทั้งหมดในช่วงทศวรรษ 1950 เอกสารแรกในโปรแกรมการเล่นหมากรุกถูกเผยแพร่ โดยโคลดแชนนอนและทัวริง Alan อัลกอริทึมค้นหาอัลฟาเบต้าถูกคิดค้นในปี 1956 อัลฟ่าเบต้าเทคนิคค้นหากันมากสำหรับเกม adversarial รวมทั้งหมากรุกได้ในปี 1960 โปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์เริ่มเล่นกัน ในทศวรรษ 1970 โปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์เริ่มการประสบความสำเร็จในการแข่งขันกับมนุษย์ ในทศวรรษ 1980 คอมพิวเตอร์เริ่มตี grandmasters และต้นแบบในการเล่นการแข่งขัน และยัง รับตำแหน่งหลักของตนเอง ในปี 1997 สีน้ำเงินลึกชนะ Gary Kasparov แชมป์โลก การแข่งขันเกมหก โปรแกรมหมากรุกปัจจุบันยังชนะแชมป์โลก โปรแกรมหมากรุกมีแข่งขันของตนเอง
Being translated, please wait..
Results (Thai) 2:[Copy]
Copied!
Chess is the Drosophila of artificial intelligence. --- Alexander Kronrod, Russian mathematician

In 1965, the Russian mathematician Alexander Kronrod said, "Chess is the Drosophila of artificial intelligence." However, computer chess has developed much as genetics might have if the geneticists had concentrated their efforts starting in 1910 on breeding racing Drosophila. We would have some science, but mainly we would have very fast fruit flies. --- from AI as Sport, by John McCarthy

Chess is one of the world's most popular games. Its popularity and complexity make it an interesting research domain for artificial intelligence. It is a perfect information game, meaning that both players know the entire state of the game at any given time, but that doesn't make it easy for either humans or machines to master. Chess playing machines have been the subject of human interest for hundreds of years, but only on the last few decades have they been able to compete with (and beat) the top human players.

Challenges for AI Research

A board position, or state, is a specific layout of the pieces on the chess board. The state space of chess is the number of board positions we can get to from the initial board state. This number is larger than the number of atoms in the universe!
Since a particular board position can occur in multiple games, the number of possible chess games is even bigger than the size of the state space.
While good chess playing machines can be built, completely solving the game looks to be very difficult. How could a computer possibly represent more distinct things than there are atoms in the universe?
Current research is attempting to solve "end-games", where the game is mostly played out and only a few pieces remain. The end-games where 5 or 6 pieces remain have been solved, and researchers are currently attempting to solve the 7 piece end-game. Storing the data for the 5 piece end-games requires about 7 GB of memory, and the 6 piece end-games require over a 1 TB.
Research History

"Machines" that played chess appeared in the 1700 and 1800s, but they were all hoaxes.
In the 1950s, the first papers on programs to play chess were published by Claude Shannon and Alan Turing.
In the 1956, the alpha-beta search algorithm was invented. Alpha-beta is a very common search technique for adversarial games, including chess.
In the 1960s, computer chess programs started playing each other.
In the 1970s, computer chess programs began being successful in tournaments with humans.
In the 1980s, computers started beating masters and grandmasters in tournament play, and also received master titles of their own.
In 1997, Deep Blue beat Gary Kasparov, the world champion, in a six game match.
Current chess programs continue to beat the world champions. Chess programs now have their own tournaments.
Being translated, please wait..
Results (Thai) 3:[Copy]
Copied!
หมากรุกเป็นแมลงหวี่ของปัญญาประดิษฐ์ อเล็กซานเดอร์ kronrod ---

รัสเซียในปี 1965 , นักคณิตศาสตร์ , นักคณิตศาสตร์ชาวรัสเซีย อเล็กซานเดอร์ kronrod บอกว่า " หมากรุกเป็นแมลงหวี่ของปัญญาประดิษฐ์ . " อย่างไรก็ตาม , หมากรุกคอมพิวเตอร์ได้พัฒนามาก ถ้านักพันธุศาสตร์จะได้เข้มข้นของความพยายามใน ค.ศ. 1910 เริ่มแข่งเพาะแมลงหวี่ .เราจะมีวิทยาศาสตร์ แต่ส่วนใหญ่เราก็จะบินได้ผลเร็วมาก --- จาก AI เป็นกีฬาโดย John McCarthy

หมากรุกเป็นหนึ่งในเกมที่นิยมมากที่สุดในโลก ความนิยมและความซับซ้อน ทำให้โดเมนงานวิจัยที่น่าสนใจสำหรับปัญญาประดิษฐ์ มันเป็นเกมข้อมูลที่สมบูรณ์แบบซึ่งหมายความว่าผู้เล่นทั้งสองรู้ว่ารัฐทั้งหมดของเกมในเวลาใดก็ตาม ,แต่นั่นก็ไม่ได้ทำให้มันง่ายสำหรับให้มนุษย์หรือเครื่องจักรต้นแบบ หมากรุกเล่นเครื่องได้รับเรื่องของความสนใจของมนุษย์ เป็นเวลาหลายร้อยปี แต่ในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมาพวกเขาได้รับสามารถที่จะแข่งขันกับผู้เล่นของมนุษย์ ( และชนะ ) ด้านบน



ความท้าทายสำหรับการวิจัย AI คณะกรรมการตำแหน่ง หรือรัฐ เป็นรูปแบบเฉพาะของชิ้นหมากรุกบนสภาพพื้นที่ของหมากรุกคือหมายเลขของคณะกรรมการตำแหน่งเราสามารถได้รับจากรัฐบอร์ดเบื้องต้น หมายเลขนี้มีขนาดใหญ่กว่าจำนวนของอะตอมในจักรวาล
ตั้งแต่ตำแหน่งคณะกรรมการเฉพาะสามารถเกิดขึ้นได้ในหลายเกม จํานวนของเกมเป็นไปได้หมากรุกจะใหญ่กว่าขนาดของรัฐพื้นที่
ในขณะที่ดีหมากรุกเล่นเครื่องสามารถสร้างการแก้เกมที่สมบูรณ์ดูได้ยากมาก ทำไมคอมพิวเตอร์จะเป็นตัวแทนของสิ่งที่แตกต่างกันมากกว่ามีอะตอมในจักรวาล
การวิจัยในปัจจุบันพยายามที่จะแก้ " ท้ายเกม " ซึ่งเป็นเกมส่วนใหญ่เล่นได้หมด และมีเพียงไม่กี่ชิ้นที่ยังคงอยู่ ตอนท้ายเกมที่ 5 หรือ 6 ชิ้น ยังคงได้รับการแก้ไขและนักวิจัยกำลังพยายามที่จะแก้ปัญหา 7 แผ่นจบเกม การจัดเก็บข้อมูลสำหรับ 5 ชิ้นท้ายเกมต้องใช้ประมาณ 7 GB ของหน่วยความจำ และ 6 ชิ้นท้ายเกมต้องใช้มากกว่า 1 TB . วิจัยประวัติศาสตร์


" เครื่องจักร " ที่เล่นหมากรุกปรากฏใน 1700 และ 1800 , แต่พวกเขาถูกหลอกลวง .
ในปี 1950ครั้งแรกเอกสารบนโปรแกรมเล่นหมากรุกถูกตีพิมพ์โดย แชนน่อน และ อลัน ทูริ่ง
ใน 1956 , อัลฟ่า เบต้า อัลกอริทึมการค้นหาถูกคิดค้น แอลฟาเบต้าค้นหาทั่วไปมากเทคนิคสำหรับเกมที่ขัดแย้งรวมทั้งหมากรุก .
ในปี 1960 , โปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์เริ่มเล่นกัน
ในปี 1970 , โปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์เริ่มประสบความสำเร็จในการแข่งขันกับมนุษย์
ในช่วงปี 1980 , คอมพิวเตอร์เริ่มเต้นต้นแบบ และ grandmasters ในการแข่งขัน และยังได้รับปริญญาโท ชื่อของพวกเขาเอง
ในปี 1997 ชนะสีฟ้าแกรี่ คาสปารอฟ , แชมป์โลกในการแข่งขันหกเกม
โปรแกรมหมากรุกในปัจจุบันยังคงที่จะชนะโลกแชมป์ โปรแกรมหมากรุกขณะนี้มีการแข่งขันของพวกเขาเอง
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: