Gaming behavior and addiction
among Hong Kong adolescents Objectives: Game playing is very popular among Hong Kong teenagers. This study
aimed to investigate adolescent gaming behavior and addiction at the Internet cafe,
and to explore perceived benefits and harms associated with the activity.
Methods: A convenient sample of 13 male high school students aged 12–15 years
(mean age = 13.6 years) were interviewed at two Internet cafes. Young’s (Caught in the
net, Wiley, New York, 1998) criteria of Internet addiction were modified to assess gaming
addiction.
Results: Internet cafes were described as a safe and ideal rendezvous for gamers. The
benefits of gaming included fun and satisfaction, fostering social support and teamwork,
meeting new friends and becoming sociable, boosting cognitive techniques and
intellectual agility, improved responsiveness and quick thinking. Perceived harms of
gaming addiction were reduced time and interest in other important activities, poor
academic performance, physical harms and emotional distress, disrupted friendship
with non-gaming peers, risked family relationship and financial problems. Five interviewees
(38.5 %) could be categorized as pathological gamers and two were problem
gamers (15.4 %). The psychological factors associated with gaming addiction include
low self-esteem, a strong desire for aggressive and exciting experiences, reliance on
gaming to kill time and to obtain satisfaction, coping with problems and negative
emotions, and obsession with achieving higher rankings in games. The social and
environmental risk factors are accessibility to the Internet cafés, aggressive promotional
activities at the Internet cafes, peer pressure, family influence and early gaming
experiences, perceived parental approval, lack of parental supervision, and poor family
relationship.
Conclusions: The study results throw light on prevention programs.
Keywords: Games, Addiction, Internet, Adolescent students, Prevention
Results (
Arabic) 1:
[Copy]Copied!
السلوك القمار والإدمانمن بين أهداف المراهقين هونج كونج: تلعب لعبة تحظى بشعبية كبيرة بين المراهقين هونج كونج. هذه الدراسةتهدف إلى التحقيق في سلوك المراهقين الألعاب والإدمان في مقهى الإنترنت،واستكشاف فوائد ومضار المرتبطة بالنشاط.الأساليب: عينة ملائمة من 13 من طلاب المدارس الثانوية الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 12-15 سنة(متوسط عمر = 13.6 سنة) أجريت معهم مقابلات في اثنين من مقاهي الإنترنت. يونغ (اشتعلت فيصافي، وايلي، نيويورك، 1998) تم تعديل معايير إدمان الإنترنت لتقييم الألعابالإدمان.النتائج: مقاهي الإنترنت ووصفت موعد آمنة ومثالية للاعبين. علىتشمل فوائد الألعاب المرح والارتياح، تعزيز الدعم الاجتماعي، والعمل الجماعي،اجتماع أصدقاء جدد، وأن تصبح اجتماعي، تعزيز التقنيات المعرفية وخفة الحركة الفكرية وتحسين الاستجابة والتفكير السريع. مضار المتصورةإدمان القمار تم اختصار الوقت والاهتمام بأنشطة هامة أخرى، الفقراءالأداء الأكاديمي، الأضرار المادية والاضطراب العاطفي، عطلت الصداقةمع أقرانهم غير الألعاب، مهدد بالعلاقة الأسرية، والمشاكل المالية. الخمسة الذين أجريت معهم مقابلات(38.5%) يمكن تصنيف الألعاب المرضية واثنين كانت المشكلةالألعاب (15.4%). وتشمل العوامل النفسية المرتبطة بإدمان القمارتدني احترام الذات، ورغبة قوية في تجارب مثيرة والعدوانية، الاعتماد علىالألعاب لقتل الوقت وللحصول على الارتياح، التعامل مع المشاكل والسلبيةemotions, and obsession with achieving higher rankings in games. The social andenvironmental risk factors are accessibility to the Internet cafés, aggressive promotionalactivities at the Internet cafes, peer pressure, family influence and early gamingexperiences, perceived parental approval, lack of parental supervision, and poor familyrelationship.Conclusions: The study results throw light on prevention programs.Keywords: Games, Addiction, Internet, Adolescent students, Prevention
Being translated, please wait..