Play, Gamers’ Cultures,and the Blind Spot of E-SportThe emergence of p translation - Play, Gamers’ Cultures,and the Blind Spot of E-SportThe emergence of p Arabic how to say

Play, Gamers’ Cultures,and the Blin

Play, Gamers’ Cultures,
and the Blind Spot of E-Sport
The emergence of playing communities is not a new phenomenon limited to
computer games. They can be found in a lot of other contexts too, for example,
chess or bridge clubs or pencil and paper role-playing communities (see Pearce
2009 , 3). However, digital networks allowed new forms of playing communities to
appear on the spot, and while some of them are only extensions to nondigital forms
of play, others offer completely new forms of experiences (see ibid., 5).
Referring to the world of computer games, we have to differentiate between the
whole community of computer game players, the gaming scene itself, and those
communities alluding to a single video game, a whole genre or special way of playing
(see Geisler 2009 , 146–147). In this context, common phenomena are, for
example, massively multiuser online role-playing games (MMORPG) (like World
of Warcraft , Lineage , Everquest ), LAN 2 gaming, and of course e-sport. 3
Regarding studies and published articles, in this context, it seems quite striking
that most researchers have focused on MMORPGs, which are apparently especially
interesting from a more sociological background. 4 Among them are – to name but a
few – the ethnographic orientated works of Celia Pearce ( 2009 ) , who accompanied
a group of the Uru-Diaspora (players whose original game world had been closed
and who had to migrate to other virtual worlds), those of T. L. Taylor ( 2006 ) , who
has explored the world of Everquest from a player’s perspective, or the huge survey
studies of Projekt Massive (see Seay et al. 2003 ) or Nick Yee who has done research
on Everquest ( Yee n.d.b ) as well as on World of Warcraft ( Yee n.d.a ) .
Research questions in this context mainly address social issues, for example,
questions of in-game cooperation (Smith 2005 ; Lin et al. 2003 ) , confl icts and their
management (Smith 2004 ; Siitonen 2009 ) , the establishment and maintenance of
norms in player communities (Verhagen and Johansson 2009 ) , role theory (Boudreau
2005 ) , or the formation of social relationships (Yee 2009 ) . Based on the four player
types Richard Bartle discovered in the context of multiuser dungeons (MUDs)
2 LAN = Local Area Network.
3 Empirical evidence for the impact of online gaming on adolescents’ media usage can be found in
Keilhauer (Chap. 20 ).
4 Further examples for the study especially of World of Warcraft can be found in Hemminger and
Schott (Chap. 25 ); Wolf (Chap. 35 ).
0/5000
From: -
To: -
Results (Arabic) 1: [Copy]
Copied!
اللعب، والثقافات اللاعبون،والنقطة العمياء للرياضة الإلكترونيةظهور لعب المجتمعات ليست ظاهرة جديدة محدودة إلىألعاب الكمبيوتر. يمكن العثور عليهم في الكثير من السياقات الأخرى أيضا، على سبيل المثال،الشطرنج أو النوادي الجسر أو قلم وورقة لعب دور المجتمعات المحلية (انظر بيرس2009، 3). ومع ذلك، يسمح الشبكات الرقمية أشكالاً جديدة من اللعب في المجتمعات المحليةتظهر على الفور، وبينما بعضها الملحقات فقط باستخدام النماذجللعب، ويقدم البعض الآخر أشكال جديدة تماما من الخبرات (انظر المرجع نفسه.، 5).في إشارة إلى عالم ألعاب الكمبيوتر، يتعين علينا أن التفريق بينالمجتمع كله من لاعبي لعبة الكمبيوتر، الساحة الألعاب نفسها، وتلكالمجتمعات المحلية في إشارة إلى لعبة فيديو واحد، وكلها من النوع أو طريقة خاصة للعب(انظر 2009 غايسلر، 146-147). وفي هذا السياق، الظواهر المشتركة، عنالمثال، ألعاب واسع متعددة الأدوار على الإنترنت (الميديا) (مثل العالممن علب، النسب، فواصل)، 2 LAN الألعاب، وطبعا ه-الرياضة. 3وفيما يتعلق بالدراسات والمقالات المنشورة، وفي هذا السياق، يبدو جداً ملفتة للنظرأن معظم الباحثين تركز على موربغس، وعلى ما يبدو لا سيمامثيرة للاهتمام من خلفية اجتماعية أكثر. 4 منهم – بالاسم ولكنقليلة – أعمال الموجه الاثنوغرافية سيليا بيرس (2009)، الذي رافقمجموعة من الشتات Uru (اللاعبين الذين العالم لعبة الأصلي قد أغلقتوالذين كان للهجرة إلى عوالم افتراضية أخرى)، تلك تايلور ل. "ت." (2006)، منظمة الصحة العالميةوقد استكشف العالم للترحيب بالأعضاء الجدد من منظور اللاعب، أو مسح ضخمةدراسات "ضخمة صورة الصحافة" (انظر سياي et al. 2003) أو يي نك الذي قام بالبحثعلى فواصل (يي n.d.b) فضلا عن "العالم من علب" (يي n.d.a).أسئلة بحثية في هذا السياق أساسا معالجة القضايا الاجتماعية، على سبيل المثال،المسائل المتعلقة بالتعاون في اللعبة (سميث عام 2005؛ لين et al. 2003)، كونفل تكنولوجيا المعلومات والاتصالات وعلىإدارة (سميث عام 2004؛ سييتونين 2009)، إنشاء وصيانةالقواعد في لاعب المجتمعات (فيرهاغن و 2009 جوهانسون)، دور نظرية (بودرو2005)، أو تشكيل العلاقات الاجتماعية (يي 2009). تستند إلى أربعة لاعبأنواع ريتشارد بارتل اكتشفت في سياق متعدد المستخدمين زنزانات (الأطيان)2 LAN = شبكة المنطقة المحلية.ويمكن الاطلاع على الأدلة التجريبية 3 لتأثير الألعاب على الإنترنت في استخدام وسائل الإعلام المراهقين فيكيلهاوير (الفصل 20).ويمكن الاطلاع على أمثلة إضافية 4 لدراسة خاصة بالنسبة "العالم من علب" في هيمينجير وشوت (الفصل 25)؛ وولف (الفصل 35).
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 2:[Copy]
Copied!
لعب والثقافات الألعاب،
والبقعة العمياء من E-سبورت
ظهور المجتمعات اللعب ليست ظاهرة جديدة تقتصر على
ألعاب الكمبيوتر. ويمكن العثور عليها في الكثير من سياقات أخرى أيضا، على سبيل المثال،
لعبة الشطرنج أو جسر الأندية أو قلم رصاص والمجتمعات ورقة لعب الأدوار (انظر بيرس
عام 2009، 3). ومع ذلك، سمحت الشبكات الرقمية أشكال جديدة من اللعب المجتمعات المحلية ل
تظهر على الفور، وبينما بعضها ملحقات الوحيدة لأشكال nondigital
من اللعب، والبعض الآخر تقديم أشكال جديدة تماما من الخبرات (انظر المرجع نفسه، 5).
مشيرا إلى عالم ألعاب الكمبيوتر، وعلينا أن نفرق بين
المجتمع بأكمله من لاعبين لعبة الكمبيوتر، والمشهد الألعاب نفسها، وتلك
المجتمعات في إشارة إلى لعبة فيديو واحدة، والنوع كله أو طريقة خاصة للعب
(انظر جيسلر 2009، 146 -147). في هذا السياق، الظواهر شيوعا هي، على سبيل
المثال، متعدد المستخدمين على نطاق واسع على الانترنت لعب الأدوار (الميديا) (مثل العالم
من علب، النسب، فواصل)، والشبكة المحلية 2 الألعاب، وبالطبع الرياضات الإلكترونية. 3
دراسات فيما يتعلق والمقالات المنشورة، في هذا السياق، على ما يبدو ضرب تماما
أن معظم الباحثين قد ركزت على ومنتديات، والتي هي على ما يبدو خصيصا
للاهتمام من خلفية أكثر الاجتماعية. 4 ومن بينها - على سبيل المثال ولكن
قليل - أعمال الموجه الإثنوغرافية من سيليا بيرس (2009)، الذي رافق
مجموعة من أورو-الشتات (اللاعبين الذين الأصلي اللعبة في العالم كانت قد أغلقت
والذين اضطروا إلى الهجرة إلى العوالم الافتراضية الأخرى) ، وتلك من TL تايلور (2006)، الذي
تمت استكشاف العالم من فواصل من وجهة نظر اللاعب، أو مسح ضخمة
دراسات بروجيكت ضخمة (انظر Seay وآخرون 2003) أو نيك يي الذي أجرى البحث
على فواصل (يي NDB) فضلا عن (يي التجمع الوطني الديموقراطي) علب من العالم.
أسئلة بحثية في هذا السياق تتناول أساسا القضايا الاجتماعية، على سبيل المثال،
مسائل التعاون في لعبة (سميث 2005؛ لين وآخرون 2003)، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات confl وعلى
إدارة (سميث 2004؛ Siitonen 2009)، وإنشاء وصيانة
قواعد في المجتمعات لاعب (فيرهاجن ويوهانسون 2009)، ونظرية الدور (بودرو
2005)، أو تشكيل العلاقات الاجتماعية (يي 2009). واستنادا إلى لاعب أربعة
أنواع اكتشف ريتشارد بارتل في سياق الأبراج المحصنة متعدد المستخدمين (الاطيان)
2 الشبكة LAN = المحلية.
3 الأدلة التجريبية للتأثير الألعاب عبر الإنترنت على استخدام الوسائط المراهقين يمكن العثور عليها في
Keilhauer (الفصل 20).
4 أمثلة أخرى للدراسة وخاصة من العالم من علب يمكن العثور عليها في Hemminger و
شوت (الفصل 25)؛ الذئب (الفصل 35).
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 3:[Copy]
Copied!
لعب الألعاب "الثقافاتالبقعة العمياء e-sportظهور جماعات اللعب ليس ظاهرة جديدة تقتصر علىألعاب الكمبيوتر.ويمكن العثور عليها في الكثير من السياقات الأخرى أيضا، على سبيل المثال،جسر الشطرنج أو النوادي أو قلم رصاص و ورقة الادوار المجتمعات المحلية (انظر بيرسعام 2009، 3).ومع ذلك، الشبكات الرقمية يسمح أشكال جديدة من اللعب المجتمعاتتظهر على الفور، في حين أن البعض منهم فقط تمديد nondigital أشكالاللعب، والبعض الآخر عرض تماما أشكال جديدة من الخبرات (انظر المرجع نفسه، 5).وأشار إلى عالم ألعاب الكمبيوتر، يجب أن نفرق بينالمجتمع بأكمله من اللاعبين لعبة كمبيوتر، مسرح الألعاب نفسها، و هذهالمجتمعات المحلية منوها إلى لعبة فيديو واحد، كل نوع أو طريقة لعب خاصة() انظر غايسلر 2009، 146 - 147).وفي هذا السياق، من الظواهر الشائعة،على سبيل المثال، واسع متعددة على الانترنت لعب الأدوار (الميديا) (مثل العالمعلب، النسب، وفواصل، لان 2 الألعاب، و بالطبع e-sport.3فيما يتعلق بإجراء دراسات و مقالات منشورة، في هذا السياق، يبدو انه أمر ملفت للنظرأن معظم الباحثين قد ركزت على MMORPGs، التي يبدو أنها خاصةمثيرة للاهتمام أكثر من خلفية إجتماعية.4 منها – على سبيل المثال لاقليل – الإثنوغرافية الموجه يعمل من سيليا بيرس (2009)، الذي رافقمجموعة من المغتربين اورو (اللاعبين الذين تم إغلاق اللعبة الأصلية في العالمو الذين يهاجرون إلى عوالم افتراضية أخرى) والذين ت L. تايلور (2006)، الذيوقد استكشف العالم وفواصل من منظور اللاعب، أو مسح ضخمةبروجيكت دراسات واسعة النطاق (انظر Seay et al.2003) أو نيك يي الذي قام بهذا البحثعلى n.d.b وفواصل (يي) وكذلك على علب من العالم n.d.a (يي).أسئلة البحث في هذا السياق أساسا معالجة القضايا الاجتماعية، على سبيل المثال،مسائل في مباراة التعاون (سميث؛ لين et al.2003)، confl وتكنولوجيا المعلومات والاتصالاتإدارة (سميث عام 2004؛ siitonen 2009)، وإنشاء وصيانةالأعراف في المجتمعات لاعب (فيرهاغن يوهانسون عام 2009)، نظرية الدور (Boudreau2005)، أو تكوين علاقات اجتماعية (يي 2009).على أساس أربعة لاعبأنواع ريتشارد بارتل التي اكتشفت في سياق متعدد المستخدمين الملاجيء (الطين)2 - لان = شبكة المنطقة المحلية.3 الأدلة التجريبية على تأثير الألعاب الإلكترونية على المراهقين من استخدام وسائل الاعلام يمكن العثور عليها فيkeilhauer (الفصل 20).4 أمثلة أخرى عن الدراسة وخاصة من علب من العالم يمكن العثور عليها في hemmingerشوت (الفصل 25)؛ وولف (الفصل 35).
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: