Play, Gamers’ Cultures,and the Blind Spot of E-SportThe emergence of p translation - Play, Gamers’ Cultures,and the Blind Spot of E-SportThe emergence of p Arabic how to say

Play, Gamers’ Cultures,and the Blin

Play, Gamers’ Cultures,
and the Blind Spot of E-Sport
The emergence of playing communities is not a new phenomenon limited to
computer games. They can be found in a lot of other contexts too, for example,
chess or bridge clubs or pencil and paper role-playing communities (see Pearce
2009 , 3). However, digital networks allowed new forms of playing communities to
appear on the spot, and while some of them are only extensions to nondigital forms
of play, others offer completely new forms of experiences (see ibid., 5).
Referring to the world of computer games, we have to differentiate between the
whole community of computer game players, the gaming scene itself, and those
communities alluding to a single video game, a whole genre or special way of playing
(see Geisler 2009 , 146–147). In this context, common phenomena are, for
example, massively multiuser online role-playing games (MMORPG) (like World
of Warcraft , Lineage , Everquest ), LAN 2 gaming, and of course e-sport. 3
Regarding studies and published articles, in this context, it seems quite striking
that most researchers have focused on MMORPGs, which are apparently especially
interesting from a more sociological background. 4 Among them are – to name but a
few – the ethnographic orientated works of Celia Pearce ( 2009 ) , who accompanied
a group of the Uru-Diaspora (players whose original game world had been closed
and who had to migrate to other virtual worlds), those of T. L. Taylor ( 2006 ) , who
has explored the world of Everquest from a player’s perspective, or the huge survey
studies of Projekt Massive (see Seay et al. 2003 ) or Nick Yee who has done research
on Everquest ( Yee n.d.b ) as well as on World of Warcraft ( Yee n.d.a ) .
Research questions in this context mainly address social issues, for example,
questions of in-game cooperation (Smith 2005 ; Lin et al. 2003 ) , confl icts and their
management (Smith 2004 ; Siitonen 2009 ) , the establishment and maintenance of
norms in player communities (Verhagen and Johansson 2009 ) , role theory (Boudreau
2005 ) , or the formation of social relationships (Yee 2009 ) . Based on the four player
types Richard Bartle discovered in the context of multiuser dungeons (MUDs)
2 LAN = Local Area Network.
3 Empirical evidence for the impact of online gaming on adolescents’ media usage can be found in
Keilhauer (Chap. 20 ).
4 Further examples for the study especially of World of Warcraft can be found in Hemminger and
Schott (Chap. 25 ); Wolf (Chap. 35 ).
0/5000
From: -
To: -
Results (Arabic) 1: [Copy]
Copied!
Play, Gamers’ Cultures,and the Blind Spot of E-SportThe emergence of playing communities is not a new phenomenon limited tocomputer games. They can be found in a lot of other contexts too, for example,chess or bridge clubs or pencil and paper role-playing communities (see Pearce2009 , 3). However, digital networks allowed new forms of playing communities toappear on the spot, and while some of them are only extensions to nondigital formsof play, others offer completely new forms of experiences (see ibid., 5).Referring to the world of computer games, we have to differentiate between thewhole community of computer game players, the gaming scene itself, and thosecommunities alluding to a single video game, a whole genre or special way of playing(see Geisler 2009 , 146–147). In this context, common phenomena are, forexample, massively multiuser online role-playing games (MMORPG) (like Worldof Warcraft , Lineage , Everquest ), LAN 2 gaming, and of course e-sport. 3Regarding studies and published articles, in this context, it seems quite strikingthat most researchers have focused on MMORPGs, which are apparently especiallyinteresting from a more sociological background. 4 Among them are – to name but afew – the ethnographic orientated works of Celia Pearce ( 2009 ) , who accompanieda group of the Uru-Diaspora (players whose original game world had been closedand who had to migrate to other virtual worlds), those of T. L. Taylor ( 2006 ) , whoوقد استكشف العالم للترحيب بالأعضاء الجدد من منظور اللاعب، أو مسح ضخمةدراسات "ضخمة صورة الصحافة" (انظر سياي et al. 2003) أو يي نك الذي قام بالبحثعلى فواصل (يي n.d.b) فضلا عن "العالم من علب" (يي n.d.a).أسئلة بحثية في هذا السياق أساسا معالجة القضايا الاجتماعية، على سبيل المثال،المسائل المتعلقة بالتعاون في اللعبة (سميث عام 2005؛ لين et al. 2003)، كونفل تكنولوجيا المعلومات والاتصالات وعلىإدارة (سميث عام 2004؛ سييتونين 2009)، إنشاء وصيانةالقواعد في لاعب المجتمعات (فيرهاغن و 2009 جوهانسون)، دور نظرية (بودرو2005)، أو تشكيل العلاقات الاجتماعية (يي 2009). تستند إلى أربعة لاعبأنواع ريتشارد بارتل اكتشفت في سياق متعدد المستخدمين زنزانات (الأطيان)2 LAN = شبكة المنطقة المحلية.ويمكن الاطلاع على الأدلة التجريبية 3 لتأثير الألعاب على الإنترنت في استخدام وسائل الإعلام المراهقين فيكيلهاوير (الفصل 20).ويمكن الاطلاع على أمثلة إضافية 4 لدراسة خاصة بالنسبة "العالم من علب" في هيمينجير وشوت (الفصل 25)؛ وولف (الفصل 35).
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 2:[Copy]
Copied!
لعب والثقافات الألعاب،
والبقعة العمياء من E-سبورت
ظهور المجتمعات اللعب ليست ظاهرة جديدة تقتصر على
ألعاب الكمبيوتر. ويمكن العثور عليها في الكثير من سياقات أخرى أيضا، على سبيل المثال،
لعبة الشطرنج أو جسر الأندية أو قلم رصاص والمجتمعات ورقة لعب الأدوار (انظر بيرس
عام 2009، 3). ومع ذلك، سمحت الشبكات الرقمية أشكال جديدة من اللعب المجتمعات المحلية ل
تظهر على الفور، وبينما بعضها ملحقات الوحيدة لأشكال nondigital
من اللعب، والبعض الآخر تقديم أشكال جديدة تماما من الخبرات (انظر المرجع نفسه، 5).
مشيرا إلى عالم ألعاب الكمبيوتر، وعلينا أن نفرق بين
المجتمع بأكمله من لاعبين لعبة الكمبيوتر، والمشهد الألعاب نفسها، وتلك
المجتمعات في إشارة إلى لعبة فيديو واحدة، والنوع كله أو طريقة خاصة للعب
(انظر جيسلر 2009، 146 -147). في هذا السياق، الظواهر شيوعا هي، على سبيل
المثال، متعدد المستخدمين على نطاق واسع على الانترنت لعب الأدوار (الميديا) (مثل العالم
من علب، النسب، فواصل)، والشبكة المحلية 2 الألعاب، وبالطبع الرياضات الإلكترونية. 3
دراسات فيما يتعلق والمقالات المنشورة، في هذا السياق، على ما يبدو ضرب تماما
أن معظم الباحثين قد ركزت على ومنتديات، والتي هي على ما يبدو خصيصا
للاهتمام من خلفية أكثر الاجتماعية. 4 ومن بينها - على سبيل المثال ولكن
قليل - أعمال الموجه الإثنوغرافية من سيليا بيرس (2009)، الذي رافق
مجموعة من أورو-الشتات (اللاعبين الذين الأصلي اللعبة في العالم كانت قد أغلقت
والذين اضطروا إلى الهجرة إلى العوالم الافتراضية الأخرى) ، وتلك من TL تايلور (2006)، الذي
تمت استكشاف العالم من فواصل من وجهة نظر اللاعب، أو مسح ضخمة
دراسات بروجيكت ضخمة (انظر Seay وآخرون 2003) أو نيك يي الذي أجرى البحث
على فواصل (يي NDB) فضلا عن (يي التجمع الوطني الديموقراطي) علب من العالم.
أسئلة بحثية في هذا السياق تتناول أساسا القضايا الاجتماعية، على سبيل المثال،
مسائل التعاون في لعبة (سميث 2005؛ لين وآخرون 2003)، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات confl وعلى
إدارة (سميث 2004؛ Siitonen 2009)، وإنشاء وصيانة
قواعد في المجتمعات لاعب (فيرهاجن ويوهانسون 2009)، ونظرية الدور (بودرو
2005)، أو تشكيل العلاقات الاجتماعية (يي 2009). واستنادا إلى لاعب أربعة
أنواع اكتشف ريتشارد بارتل في سياق الأبراج المحصنة متعدد المستخدمين (الاطيان)
2 الشبكة LAN = المحلية.
3 الأدلة التجريبية للتأثير الألعاب عبر الإنترنت على استخدام الوسائط المراهقين يمكن العثور عليها في
Keilhauer (الفصل 20).
4 أمثلة أخرى للدراسة وخاصة من العالم من علب يمكن العثور عليها في Hemminger و
شوت (الفصل 25)؛ الذئب (الفصل 35).
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: