Game playing is very popular among Hong Kong teenagers. This study aim translation - Game playing is very popular among Hong Kong teenagers. This study aim Arabic how to say

Game playing is very popular among

Game playing is very popular among Hong Kong teenagers. This study aimed to investigate adolescent gaming behavior and addiction at the Internet cafe, and to explore perceived benefits and harms associated with the activity.

Methods

A convenient sample of 13 male high school students aged 12–15 years (mean age = 13.6 years) were interviewed at two Internet cafes. Young’s (Caught in the net, Wiley, New York, 1998) criteria of Internet addiction were modified to assess gaming addiction.

Results

Internet cafes were described as a safe and ideal rendezvous for gamers. The benefits of gaming included fun and satisfaction, fostering social support and teamwork, meeting new friends and becoming sociable, boosting cognitive techniques and intellectual agility, improved responsiveness and quick thinking. Perceived harms of gaming addiction were reduced time and interest in other important activities, poor academic performance, physical harms and emotional distress, disrupted friendship with non-gaming peers, risked family relationship and financial problems. Five interviewees (38.5 %) could be categorized as pathological gamers and two were problem gamers (15.4 %). The psychological factors associated with gaming addiction include low self-esteem, a strong desire for aggressive and exciting experiences, reliance on gaming to kill time and to obtain satisfaction, coping with problems and negative emotions, and obsession with achieving higher rankings in games. The social and environmental risk factors are accessibility to the Internet cafés, aggressive promotional activities at the Internet cafes, peer pressure, family influence and early gaming experiences, perceived parental approval, lack of parental supervision, and poor family relationship.

Conclusions

The study results throw light on prevention programs.

Keywords

GamesAddictionInternetAdolescent studentsPrevention
Background
The worldwide popularity of gaming, especially among adolescents is shocking. Due to technological advancement, video and online games are increasingly attractive and challenging with beautiful graphics, lifelike images, realistic characters and highly sophisticated game systems. Many youngsters enjoy gaming without experiencing any detrimental consequences. However, some teenagers fail to maintain balance between gaming and school work, family responsibilities and social commitments.

Gaming addiction would negatively impact physical and mental health, cognitive, social, academic and occupational functioning. Pathological gamers exhibit addiction symptoms including salience, tolerance, withdrawal, mood modification, losing control, covering up, and risked significant relationships or opportunities (King et al. 2013; Kuss and Griffiths 2012a; Young 1998). Gaming addiction, which is also widely known as pathological gaming in previous studies, is not included as a psychiatric disorder in the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (fifth edition) (American Psychiatric Association 2013) but it has been listed as a condition for further study.

There were no reports of game addiction until the 1980’s, although the first commercial games had been produced in the early 1970s (Griffiths et al. 2012). Gaming and addiction have become a health concern when home gaming systems (e.g. the PlayStations), online and computer gaming devises were made widely available to numerous customers at affordable prices. A research literature review indicates 1.7 % to over 10 % of the general samples were pathological gamers (Griffiths et al. 2012). Adolescent gaming studies estimate that 2–16 percent of teenager gamers display signs of gaming addiction (Brunborg et al. 2014; Chiu et al. 2004; Gentile 2009; Gentile et al. 2011; Grusser et al. 2007; Jeong and Kim 2011; Ko et al. 2005; Kuss and Griffiths 2012a, b; Rehbein et al. 2010; Wan and Chiou 2007).
0/5000
From: -
To: -
Results (Arabic) 1: [Copy]
Copied!
لعب لعبة تحظى بشعبية كبيرة بين المراهقين هونج كونج. هدفت هذه الدراسة للتحقيق في سلوك المراهقين الألعاب والإدمان في مقهى الإنترنت، واستكشاف فوائد ومضار المرتبطة بالنشاط.أساليبعينة ملائمة من 13 من طلاب المدارس الثانوية الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 12 – 15 سنة (متوسط عمر = 13.6 سنة) أجريت معهم مقابلات في اثنين من مقاهي الإنترنت. الشباب في (اشتعلت في الصافي، وايلي، نيويورك، 1998)، عدلت معايير إدمان الإنترنت إلى تقييم إدمان القمار.النتائجووصفت مقاهي الإنترنت على موعد آمنة ومثالية للألعاب. تشمل فوائد الألعاب المرح والارتياح، تعزيز الدعم الاجتماعي، والعمل الجماعي، واجتماع أصدقاء جدد وأصبح اجتماعي، تعزيز التقنيات المعرفية وخفة الحركة الفكرية وتحسين الاستجابة والتفكير السريع. ينظر إلى مضار إدمان القمار تم اختصار الوقت والاهتمام بالأنشطة الهامة الأخرى، وضعف الأداء الأكاديمي، الأضرار المادية والاضطراب العاطفي، تعطلت الصداقة مع أقرانهم غير الألعاب، مهدد بالعلاقة الأسرية والمشاكل المالية. الخمسة الذين أجريت معهم المقابلات (38.5%) يمكن أن تصنف كالألعاب المرضية واثنان من اللاعبين المشكلة (15.4%). تشمل العوامل النفسية المرتبطة بإدمان القمار تدني احترام الذات، ورغبة قوية في العدوانية ومثيرة الخبرات والاعتماد على الألعاب لقتل الوقت وللحصول على الارتياح، التعامل مع المشاكل والمشاعر السلبية، وهاجس تحقيق أعلى ترتيب في ألعاب. عوامل الخطر الاجتماعية والبيئية هي إمكانية الوصول إلى مقاهي الإنترنت، والأنشطة الترويجية العدوانية في مقاهي الإنترنت، وضغط الأقران، وتأثير الأسرة وأوائل الخبرات الألعاب، ينظر إلى الموافقة الأبوية، عدم وجود إشراف الوالدين، وضعف العلاقة الأسرية.الاستنتاجاتنتائج الدراسة إلقاء الضوء على برامج الوقاية.الكلمات الرئيسيةستودينتسبريفينشن جاميساديكتيونينتيرنتادوليسسينتمعلومات أساسيةشعبية في جميع أنحاء العالم للألعاب، ولا سيما في صفوف المراهقين أمر مثير للصدمة. نظراً للتقدم التكنولوجي وألعاب الفيديو والإنترنت تزداد جاذبية وصعبة مع رسومات جميلة والصور نابض بالحياة، وشخصيات واقعية ونظم متطورة للغاية لعبة. الكثير من الشباب الاستمتاع بالألعاب دون أن تشهد أي آثار ضارة. ومع ذلك، تفشل بعض المراهقين للحفاظ على التوازن بين الألعاب والعمل المدرسي، والمسؤوليات العائلية والالتزامات الاجتماعية.إدمان القمار سوف تؤثر سلبا على الصحة البدنية والعقلية والمعرفية والاجتماعية، والأكاديمية والمهنية أداء. الألعاب المرضية تظهر أعراض إدمان بما في ذلك بروز، التسامح، الانسحاب، تعديل المزاج، فقدان السيطرة، التستر، ويخشى علاقات هامة أو الفرص (الملك وآخرون عام 2013؛ وقد وغريفيث 2012a؛ الشباب عام 1998). إدمان القمار، الذي يعرف على نطاق واسع أيضا بالألعاب المرضية في الدراسات السابقة، لا يتم تضمين كاضطراب نفسي في التشخيص و "الدليل الإحصائي للاضطرابات العقلية" (الطبعة الخامسة) (رابطة الطب النفسي الأمريكية 2013) ولكن قد أدرج كشرط لإجراء مزيد من الدراسة.لم ترد تقارير من الإدمان اللعبة حتى عام 1980، على الرغم من أن أول ألعاب تجارية قد أنتجت في أوائل السبعينات (غريفيث et al عام 2012). أصبحت الألعاب والإدمان الشواغل صحية عند المنزل الألعاب النظم (مثل PlayStations)، على شبكة الإنترنت ويضع ألعاب الكمبيوتر قد أتيحت على نطاق واسع للعديد من العملاء وبأسعار معقولة. ويشير استعراض أدب بحوث 1.7 في المائة إلى ما يزيد على 10 في المائة من العينات العامة كانت الألعاب المرضية (غريفيث et al عام 2012). ألعاب المراهقين دراسات تقدير أن 2 – 16 بالمئة لاعبين في سن المراهقة عرض علامات إدمان القمار (برونبورج et al عام 2014؛ تشيو et al. 2004؛ 2009 مشرك؛ جنتيلي et al. 2011؛ جروسير وآخرون، 2007؛ جيونغ و كيم 2011؛ كو et al. 2005؛ وقد وغريفيث 2012a، ب؛ ريبين et al. عام 2010؛ Wan وشيو 2007).
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 2:[Copy]
Copied!
لعب لعبة تحظى بشعبية كبيرة بين المراهقين هونغ كونغ. هدفت هذه الدراسة إلى تحقيق السلوك الألعاب المراهقين والإدمان في مقهى للانترنت، واستكشاف فوائد ومضار ينظر المرتبطة بالنشاط.

طرق

أجريت مقابلات مع عينة مريحة من 13 من الذكور طلاب المدارس الثانوية الذين تتراوح أعمارهم بين 12-15 عاما (متوسط العمر = 13.6 سنة) في مقهيين للانترنت. والشباب (وقعت في الشبكة، وايلي، نيويورك، 1998) تم تعديل معايير ادمان الانترنت لتقييم إدمان القمار.

نتائج

وصفت مقاهي الإنترنت بوصفها موعد آمنة ومثالية للاعبين. وتضمنت فوائد اللعب متعة ورضا، وتعزيز الدعم الاجتماعي والعمل الجماعي، واجتماع أصدقاء جدد وتصبح مؤنس، وتعزيز التقنيات المعرفية وخفة الحركة الفكرية، وتحسين الاستجابة والتفكير السريع. تم تخفيض الأضرار المتصورة للإدمان الألعاب الوقت والاهتمام في الأنشطة الهامة الأخرى، ضعف الأداء الأكاديمي، الأضرار المادية والاضطراب العاطفي والصداقة تعطلت مع أقرانهم غير الألعاب، يهدد العلاقة الأسرية والمشاكل المالية. يمكن تصنيفها خمس المستطلعين (38.5٪)، واللاعبين المرضية واثنان من مشكلة اعبين (15.4٪). وتشمل العوامل النفسية المرتبطة الألعاب الإدمان انخفاض احترام الذات، ورغبة قوية للتجارب عدوانية ومثيرة، والاعتماد على اللعب لقتل الوقت والحصول على رضا، والتعامل مع المشاكل والمشاعر السلبية، وهاجس تحقيق أعلى ترتيب في المباريات. عوامل الخطر الاجتماعية والبيئية إمكانية الوصول إلى مقاهي الإنترنت، والأنشطة الترويجية العدوانية في مقاهي الانترنت، وضغط الأقران، تأثير الأسرة وتجارب الألعاب المبكرة، موافقة الوالدين المتصورة، عدم وجود إشراف الوالدين، وضعف العلاقة الأسرية.

استنتاجات

ونتائج الدراسة إلقاء الضوء على برامج الوقاية.

كلمات

GamesAddictionInternetAdolescent studentsPrevention
خلفية
شعبية في جميع أنحاء العالم من الألعاب، وخاصة بين المراهقين يثير الدهشة. بسبب التقدم التكنولوجي والفيديو والألعاب عبر الإنترنت هي أكثر جاذبية وتحديا مع رسومات جميلة، صور واقعية، وشخصيات واقعية وأنظمة لعبة متطورة للغاية. العديد من الشباب يتمتع الألعاب دون مواجهة أي عواقب ضارة. ومع ذلك، تفشل بعض المراهقين للحفاظ على التوازن بين الألعاب وعمل المدرسة، والمسؤوليات العائلية والالتزامات الاجتماعية.

أن إدمان الألعاب يؤثر سلبا على الصحة البدنية والعقلية، الأداء الإدراكي والاجتماعي والأكاديمي والمهني. الألعاب المرضية تظهر عليهم أعراض الإدمان بما في ذلك بروز والتسامح، والانسحاب، وتعديل المزاج، وفقدان السيطرة، التستر، ويهدد علاقات هامة أو فرص (الملك وآخرون 2013؛. Kuss وغريفيث 2012A، الشابة 1998). لم يتم تضمين إدمان الألعاب، والتي هي أيضا معروفة على نطاق واسع الألعاب المرضية في الدراسات السابقة، واضطراب نفسي في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية (الطبعة الخامسة) (الرابطة الأمريكية للطب النفسي 2013) ولكن تم إدراجه كشرط ل المزيد من الدراسة.

ولم ترد تقارير عن الإدمان اللعبة حتى عام 1980، على الرغم من أن الألعاب التجارية الأولى كانت قد أنتجت في أوائل 1970s (غريفيث وآخرون 2012). أصبحت الألعاب والإدمان مشكلة صحية عندما قدمت أنظمة المنزل الألعاب (مثل بلاي ستيشن)، على شبكة الإنترنت وأجهزة لألعاب الكمبيوتر على نطاق واسع في العديد من العملاء وبأسعار معقولة. ويشير استعراض الأدبيات البحثية كانت 1.7٪ إلى أكثر من 10٪ من العينات العامة اعبين المرضية (غريفيث وآخرون 2012). وتقدر الدراسات الألعاب المراهقين أن 2-16٪ من اللاعبين مراهق عرض علامات إدمان القمار (Brunborg وآخرون 2014؛ تشيو وآخرون 2004؛. جنتيلي 2009؛ اليهود وآخرون 2011؛. Grusser وآخرون 2007؛. جيونج وكيم 2011؛ كو وآخرون 2005؛. Kuss وغريفيث 2012A، ب، Rehbein وآخرون 2010؛ وان وتشيو 2007).
Being translated, please wait..
Results (Arabic) 3:[Copy]
Copied!
الألعاب تحظى بشعبية كبيرة بين المراهقين في هونغ كونغ.هدفت هذه الدراسة إلى معرفة سلوك المراهقين الألعاب وإدمان في مقهى الإنترنت، واستكشاف الفوائد المتصورة و الأضرار المرتبطة بالنشاط.طرقعينة ملائمة من 13 طالبا من المدارس الثانوية الذين تتراوح أعمارهم بين 12 – 15 عاماً (متوسط العمر = 13.6 سنة) أجريت مقابلات في اثنين من مقاهي الإنترنت.الشباب (مسكت في النت، وايلي، نيويورك، 1998) تم تعديل معايير الإدمان على الإنترنت لتقييم الألعاب الإدمان.النتائجمقاهي الانترنت وصفت بأنها آمنة ومثالية ملتقى بالنسبة للاعبين.وشملت فوائد الألعاب متعة وارتياح، تعزيز الدعم الاجتماعي والعمل الجماعي، اجتماع أصدقاء جدد و أصبح مؤنس، تعزيز التقنيات المعرفية والفكرية رشاقة تحسين الاستجابة والتفكير السريع.تصور أضرار إدمان الألعاب تم تقليص الوقت والفائدة في الأنشطة الهامة الأخرى، وضعف الأداء الأكاديمي، الأضرار المادية والضغوط العاطفية، صفو الصداقة مع عدم اللعب والأقران، ويحتمل أن العلاقة الأسرية والمشاكل المالية.خمس مقابلات (38.5 في المائة) يمكن تصنيفها بأنها مرضية للاعبين اثنين كانت مشكلة اللاعبين (15.4 في المائة).العوامل النفسية المرتبطة إدمان الألعاب تشمل انخفاض احترام الذات، رغبة قوية جريئة ومثيرة الخبرات والاعتماد على اللعب لقتل الوقت و الحصول على الارتياح، التعامل مع المشاكل و المشاعر السلبية، وسواس مع تحقيق اعلى درجات في الالعاب.عوامل الخطر البيئية والاجتماعية هي الوصول إلى مقاهي الإنترنت أنشطة دعائية قوية في مقاهي الانترنت، وضغط الأقران وتأثير الأسرة ومن أوائل الألعاب خبرات وينظر إلى موافقة الوالدين، وعدم وجود إشراف الوالدين، وسوء العلاقة الأسرية.الاستنتاجاتنتائج الدراسة تلقي الضوء على برامج الوقاية.الكلمات الرئيسيةgamesaddictioninternetadolescent studentspreventionالخلفيةشعبية في جميع أنحاء العالم من الألعاب خاصة في صفوف المراهقين مروّع.بسبب التقدم التكنولوجي، الفيديو والألعاب عبر الإنترنت جذابة بشكل متزايد التحدي مع رسومات جميلة تنبض بالحياة، والصور، شخصيات واقعية و نظم لعبة متطورة للغاية.كثير من الشباب يتمتعون الألعاب دون أن تعاني من أي آثار ضارة.ومع ذلك، بعض المراهقين تفشل في الحفاظ على التوازن بين الألعاب و العمل المدرسي، والمسؤوليات العائلية والالتزامات الاجتماعية.الألعاب الإدمان سيؤثر سلبا على الصحة البدنية والعقلية والمعرفية والاجتماعية والأكاديمية الأداء المهني.الألعاب المرضية تظهر أعراض الإدمان بما في ذلك بروز والتسامح سحب تعديل المزاج، فقدان السيطرة، والتستر، ويخشى أن علاقات هامة أو الفرص) الملك et al.عام 2013؛ kuss و غريفيث 2012؛ الشباب عام 1998).إدمان الألعاب، والتي هي أيضا معروفة على نطاق واسع بأنها مرضية الألعاب في الدراسات السابقة، لا تدرج بوصفها اضطراب نفسي في الدليل التشخيصي الإحصائي الاضطرابات النفسية (طبعة خامسة) (جمعية نفسية أمريكية 2013) ولكنها كانت ترد كشرط لإجراء مزيد من الدراسة.ولم ترد تقارير عن اللعبة الإدمان حتى عام 1980، رغم أن أول الألعاب التجارية قد أنتجت في أوائل السبعينات (غريفيث وآخرون.2012).الألعاب الإدمان أصبحت من الشواغل الصحية عند المنزل أنظمة الألعاب (بلايستاتحده مثلا)، على الانترنت ألعاب الكمبيوتر حصصُ تم توفيرها على نطاق واسع العديد من العملاء بأسعار معقولة.استعراض الأدبيات تشير البحوث إلى 1.7 ٪ إلى أكثر من 10 في المائة من العينات المرضية العامة للاعبين (غريفيث et al.2012).وتقدر الدراسات أن المراهقين الألعاب 2 – 16 في المئة من المراهقين اللاعبين عرض علامات الإدمان على الألعاب (brunborg et al.2014، تشيو وآخرون.عام 2004؛ مشرك 2009؛ مشرك et al.عام 2011؛ grusser et al.عام 2007؛ جونغ و كيم 2011؛ كو et al.عام 2005؛ kuss و غريفيث 2012, ب؛ ريباين et al.عام 2010؛ وان تشيو 2007).
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: