the client sees, such as input screens and reports, but omits “hidden” translation - the client sees, such as input screens and reports, but omits “hidden” Vietnamese how to say

the client sees, such as input scre

the client sees, such as input screens and reports, but omits “hidden” aspects such as file
updating. (For a different way of looking at rapid prototypes, see Just in Case You Wanted
to Know Box 10.3.)
The client and intended users of the product now experiment with the rapid prototype,
while members of the development team watch and take notes. Based on their hands-on
experience, users tell the developers how the rapid prototype satisfi es their needs and, more
important, identify the areas that need improvement. The developers change the rapid prototype until both sides are convinced that the needs of the client are accurately encapsulated
in the rapid prototype.
In the classical paradigm, the rapid prototype of the key aspects of the product is then
used as the basis for drawing up the specifi cations. Within the context of the object-oriented
paradigm, rapid prototyping is an essential component within the development of the user
interface to a product, as discussed in Section 10.14.
10.14 Human Factors
It is important that both the client and the future users of the product interact with the rapid
prototype of the user interface. Encouraging users to experiment with the human–computer
interface (HCI) greatly reduces the risk that the finished product will have to be altered.
In particular, this experimentation helps achieve user-friendliness, a vital objective for all
software products.
The term user friendliness refers to the ease with which human beings can communicate with the software product. If users have diffi culty in learning how to use a product
or fi nd the screens confusing or irritating, then they will either not use the product or use
it incorrectly. To try to eliminate this problem, menu-driven products were introduced. Instead of having to enter a command such as Perform computation or Print service rate
report, the user merely has to select from a set of possible responses, such as
1. Perform computation
2. Print service rate report
3. Select view to be graphed

In this example, the user enters 1, 2, or 3 to invoke the corresponding command.
Nowadays, instead of simply displaying lines of text, HCIs employ graphics. Windows,
icons, and pull-down menus are components of a graphical user interface (GUI).
Because of the plethora of windowing systems, standards such as X Window have evolved.
Also, point-and-click selection is now the norm. The user moves a mouse (that is, a
handheld pointing device) to move the screen cursor to the desired response (“point”), and
pushes a mouse button (“click”) to select that response.
However, even when the target product employs modern technology, the designers
must never forget that the product is to be used by human beings. In other words, the HCI
designers must consider human factors such as size of letters, capitalization, color, line
length, and the number of lines on the screen.
Another example of human factors applies to the preceding menu. If the user chooses
option 3. Select view to be graphed, then another menu appears with another list of
choices. Unless a menu-driven system is thoughtfully designed, there is the danger that
users will encounter a lengthy sequence of menus to achieve even a relatively simple operation. This delay can anger users, sometimes causing them to make inappropriate menu
selections. Also, the HCI must allow the user to change a previous selection without having
to return to the top-level menu and start again. This problem can exist even when a GUI is
used because many graphical user interfaces are essentially a series of menus displayed in
an attractive screen format.
Sometimes it is impossible for a single user interface to cater to all users. For example,
if a product is to be used by both computer professionals and high-school dropouts with
no previous computer experience, then it is preferable that two different sets of HCIs be
designed, each carefully tailored to the skill level and psychological profile of its intended
users. This technique can be extended by incorporating sets of user interfaces requiring
varied levels of sophistication. If the product deduces that the user would be more comfortable with a less sophisticated user interface, perhaps because the user is making frequent
mistakes or is continually invoking help facilities, then the user is automatically shown
screens that are more appropriate to his or her current skill level. But, as the user becomes
more familiar with the product, streamlined screens that provide less information are displayed, leading to speedier completion. This automated approach reduces user frustration
and leads to increased productivity [ Schach and Wood, 1986].
Many benefits can accrue when human factors are taken into account during the design
of an HCI, including reduced learning times and lower error rates. Although help facilities must always be provided, they are utilized less with a carefully designed HCI. This,
too, increases productivity. Uniformity of HCI appearance across a product or group of
products can result in users intuitively knowing how to use a screen that they have never
seen before because it is similar to other screens with which they are familiar. Designers of
Macintosh software have taken this principle into account; this is one of the many reasons
that software for the Macintosh is generally so user-friendly.
It has been suggested that simple common sense is all that is needed to design a userfriendly HCI. Whether or not this charge is true, it is essential that a rapid prototype of the
HCI of every product be constructed. Intended users of the product can experiment with the
rapid prototype of the HCI and inform the designers whether the target product indeed is userfriendly, that is, whether the designers have taken the necessary human factors into account.
In Section 10.15, reuse is discussed within the context of rapid prototyping.
0/5000
From: -
To: -
Results (Vietnamese) 1: [Copy]
Copied!
khách hàng thấy, chẳng hạn như đầu vào màn hình và báo cáo, nhưng bỏ qua các khía cạnh "ẩn" chẳng hạn như tập tinCập Nhật. (Để một cách khác nhau của nhìn nguyên mẫu nhanh chóng, hãy xem chỉ trong trường hợp bạn muốnđể biết hộp 10.3.)Những người sử dụng khách hàng và dự định của sản phẩm bây giờ thử nghiệm với các mẫu thử nghiệm nhanh chóng,trong khi các thành viên của nhóm phát triển xem và ghi chép. Dựa trên của bàn tay-trênkinh nghiệm, người dùng nói với các nhà phát triển như thế nào nhanh chóng các mẫu thử nghiệm satisfi es và nhu cầu của họ, nhiều hơn nữaquan trọng, xác định các khu vực cần phải cải thiện. Các nhà phát triển thay đổi các mẫu thử nghiệm nhanh chóng cho đến khi cả hai bên tin rằng nhu cầu của khách hàng một cách chính xác được đóng góitrong các mẫu thử nghiệm nhanh chóng.Trong các mô hình cổ điển, các mẫu thử nghiệm nhanh chóng trong những khía cạnh quan trọng của sản phẩm là sau đóđược sử dụng làm cơ sở cho vẽ lên mạng cation. Trong bối cảnh của các đối tượng theo định hướngMô hình, prototyping nhanh chóng là một thành phần thiết yếu trong sự phát triển của người sử dụnggiao diện cho một sản phẩm, như được thảo luận trong phần 10.14.10.14 yếu tố con ngườiNó là quan trọng cả khách hàng và người sử dụng trong tương lai của các sản phẩm tương tác với nhanh chóngnguyên mẫu của giao diện người dùng. Khuyến khích người sử dụng để thử nghiệm với con người-máy tínhgiao diện (HCI) rất nhiều làm giảm nguy cơ sản phẩm hoàn tất sẽ phải được thay đổi.Đặc biệt, thử nghiệm này giúp đạt được hàng, một mục tiêu quan trọng cho tất cảsản phẩm phần mềm.Thân thiện với người sử dụng thuật ngữ đề cập đến sự dễ dàng mà con người có thể giao tiếp với các sản phẩm phần mềm. Nếu người dùng có khó culty tìm hiểu làm thế nào để sử dụng một sản phẩmhoặc fi nd màn hình bối rối hoặc kích thích, sau đó họ sẽ không sử dụng sản phẩm hoặc sử dụngnó không chính xác. Để cố gắng loại bỏ vấn đề này, trình đơn định hướng sản phẩm được giới thiệu. Thay vì phải nhập một lệnh chẳng hạn như thực hiện tính toán hoặc in dịch vụ tốc độbáo cáo, người dùng chỉ đơn thuần là có để chọn từ một tập hợp các phản ứng có thể, chẳng hạn như1. thực hiện tính toán2. in dịch vụ tốc độ báo cáo3. chọn xem để được vẽTrong ví dụ này, người dùng nhập vào 1, 2 hoặc 3 để gọi lệnh tương ứng.Ngày nay, thay vì chỉ đơn giản là hiển thị dòng văn bản, HCIs sử dụng đồ họa. Windows,biểu tượng, và trình đơn kéo xuống là thành phần của một giao diện người dùng đồ họa (GUI).Do plethora của các cửa sổ hệ thống, các tiêu chuẩn như cửa sổ X đã tiến hóa.Ngoài ra, điểm và nhấp chuột lựa chọn bây giờ là chuẩn. Người dùng di chuột một (có nghĩa là, mộtcầm tay thiết bị trỏ) để di chuyển con trỏ màn hình để đáp ứng mong muốn ("điểm"), vàđẩy một nút chuột ("click") để chọn phản ứng đó.Tuy nhiên, ngay cả khi mục tiêu sản phẩm sử dụng công nghệ hiện đại, các nhà thiết kếta không bao giờ quên rằng các sản phẩm là để được sử dụng bởi con người. Nói cách khác, HCInhà thiết kế phải xem xét các yếu tố con người chẳng hạn như kích thước của chữ cái, chữ viết hoa, màu sắc, đườngchiều dài, và số lượng các dòng trên màn hình.Một ví dụ khác của yếu tố con người áp dụng cho trình đơn trước. Nếu người dùng lựa chọntùy chọn 3. Chọn xem để được vẽ, sau đó một trình đơn xuất hiện với một danh sáchsự lựa chọn. Trừ khi một hệ thống menu-driven thoughtfully được thiết kế, đó là nguy cơ màngười dùng sẽ gặp phải một chuỗi dài các menu để đạt được ngay cả một hoạt động tương đối đơn giản. Sự trì hoãn này có thể tức giận người dùng, đôi khi gây ra cho họ để làm cho trình đơn không thích hợplựa chọn. Ngoài ra, HCI phải cho phép người dùng để thay đổi một lựa chọn trước đó mà không cầnđể trở về trình đơn quốc gia và bắt đầu một lần nữa. Vấn đề này có thể tồn tại ngay cả khi một GUI làđược sử dụng bởi vì nhiều người dùng đồ họa giao diện là về cơ bản là một loạt các menu Hiển thị trongmột định dạng màn hình hấp dẫn.Đôi khi nó là không thể cho một giao diện người dùng để phục vụ cho tất cả người dùng. Ví dụ,Nếu một sản phẩm là để được sử dụng bởi các chuyên gia máy tính và dropouts trường trung học vớikhông có kinh nghiệm máy tính trước, sau đó nó là thích hợp hơn hai bộ khác nhau của HCIsthiết kế, mỗi một cách cẩn thận phù hợp với các kỹ năng hồ sơ cấp và tâm lý của dự định của nóngười sử dụng. Kỹ thuật này có thể được mở rộng bằng cách kết hợp bộ giao diện người dùng yêu cầucác cấp độ khác nhau của tinh tế. Nếu sản phẩm kể rằng người dùng sẽ thoải mái hơn với một giao diện người dùng ít phức tạp, có lẽ bởi vì người dùng được thực hiện thường xuyênnhững sai lầm hoặc liên tục gọi Tiện nghi giúp đỡ, sau đó người sử dụng tự động hiển thịmàn hình là thích hợp hơn đến của mình hiện tại cấp độ kỹ năng. Tuy nhiên, như người sử dụng sẽ trở thànhquen thuộc hơn với sản phẩm, màn hình sắp xếp hợp lý mà cung cấp ít thông tin được hiển thị, dẫn đến Enterprise hoàn thành. Cách tiếp cận tự động này làm giảm thất vọng người sử dụngvà dẫn đến tăng năng suất [Schach và gỗ, 1986].Nhiều lợi ích có thể tích luỹ khi yếu tố con người được đưa vào tài khoản trong quá trình thiết kếcủa một HCI, bao gồm cả thời gian giảm học tập và lỗi tỷ giá thấp hơn. Mặc dù Tiện nghi trợ giúp luôn luôn phải được cung cấp, họ đang sử dụng ít hơn với một HCI được thiết kế cẩn thận. Điều này,quá, làm tăng năng suất. Tính đồng nhất HCI xuất hiện trên một sản phẩm hoặc nhómsản phẩm có thể dẫn đến người dùng trực giác hiểu biết làm thế nào để sử dụng một màn hình mà họ chưa bao giờnhìn thấy trước khi bởi vì nó là tương tự như màn hình khác mà họ đang quen thuộc. Nhà thiết kếMacintosh phần mềm đã đưa nguyên tắc này vào tài khoản; đây là một trong nhiều lý dophần mềm đó cho Macintosh nói chung là rất thân thiện.Nó đã được gợi ý rằng ý thức chung đơn giản là tất cả những gì cần thiết để thiết kế một userfriendly HCI. Hay không phí này là đúng, nó là điều cần thiết mà một nguyên mẫu nhanh chóng của cácHCI của mỗi sản phẩm được xây dựng. Người sử dụng dự định của sản phẩm có thể thử nghiệm với cácCác nguyên mẫu nhanh chóng của HCI và thông báo cho các nhà thiết kế cho dù mục tiêu sản phẩm thực sự là userfriendly, có nghĩa là, cho dù các nhà thiết kế đã đưa các yếu tố cần thiết của con người vào tài khoản.Trong phần 10,15, tái sử dụng được thảo luận trong bối cảnh của prototyping nhanh chóng.
Being translated, please wait..
Results (Vietnamese) 2:[Copy]
Copied!
khách hàng nhìn thấy, chẳng hạn như màn hình đầu vào và các báo cáo, nhưng bỏ qua khía cạnh "ẩn" như tập tin
cập nhật. (Đối với một cách nhìn khác nhau của nguyên mẫu nhanh chóng, xem Chỉ trong trường hợp các bạn muốn
biết Box 10.3.)
Các khách hàng và dự định sử dụng các sản phẩm hiện thử nghiệm với các mẫu thử nghiệm nhanh chóng,
trong khi các thành viên của nhóm phát triển đồng hồ và ghi chép. Dựa trên tay- trên
kinh nghiệm, người dùng nói các nhà phát triển như thế nào nguyên mẫu nhanh chóng satisfi es nhu cầu của họ, và nhiều hơn nữa
quan trọng, xác định các khu vực cần cải thiện. Các nhà phát triển thay đổi các mẫu thử nghiệm nhanh chóng cho đến khi cả hai bên đều bị thuyết phục rằng những nhu cầu của khách hàng được đóng gói một cách chính xác
trong các mẫu thử nghiệm nhanh chóng.
Trong mô hình cổ điển, các mẫu thử nghiệm nhanh chóng trong những khía cạnh quan trọng của sản phẩm sau đó được
sử dụng làm cơ sở để lập các cation specifi. Trong bối cảnh của các đối tượng theo định hướng
mô hình, tạo mẫu nhanh là một thành phần thiết yếu trong sự phát triển của người sử dụng
giao diện cho một sản phẩm, như đã thảo luận trong Phần 10.14.
10,14 yếu tố con người
là rất quan trọng mà cả khách hàng và người sử dụng trong tương lai của sản phẩm tương tác với các nhanh chóng
nguyên mẫu của giao diện người dùng. Khuyến khích người dùng thử nghiệm với những con người-máy tính
giao diện (HCI) làm giảm đáng kể nguy cơ mà các sản phẩm hoàn thiện sẽ phải được thay đổi.
Đặc biệt, thí nghiệm này sẽ giúp đạt được người dùng thân thiện, một mục tiêu quan trọng cho tất cả các
sản phẩm phần mềm.
Sự thân thiện người dùng hạn đề cập đến sự dễ dàng mà con người có thể giao tiếp với các sản phẩm phần mềm. Nếu người dùng có gặp khó diffi trong việc học làm thế nào để sử dụng một sản phẩm
hoặc fi nd các màn hình khó hiểu hay khó chịu, sau đó họ sẽ hoặc là không sử dụng các sản phẩm hoặc sử dụng
không đúng cách. Để cố gắng để loại bỏ vấn đề này, các sản phẩm điều khiển theo menu đã được giới thiệu. Thay vì phải nhập vào một lệnh như Thực hiện tính toán hay dịch vụ In tỷ lệ
báo cáo, người sử dụng chỉ có lựa chọn từ một tập hợp các phản ứng có thể, chẳng hạn như
1. Thực hiện tính toán
2. Báo cáo tỷ lệ dịch vụ in ấn
3. Chọn xem được vẽ đồ thị Trong ví dụ này, người dùng nhập vào 1, 2, hoặc 3 để gọi các lệnh tương ứng. Ngày nay, thay vì chỉ hiển thị dòng văn bản, HCIs dụng đồ họa. Windows, biểu tượng, trình đơn kéo xuống là thành phần của một giao diện người dùng đồ họa (GUI). Bởi vì rất nhiều windowing hệ thống, tiêu chuẩn như cửa sổ X đã tiến hóa. Ngoài ra, lựa chọn point-and-click tại là chuẩn mực. Người dùng di chuyển chuột (có nghĩa là, một thiết bị trỏ cầm tay) để di chuyển con trỏ màn hình để đáp ứng mong muốn ("điểm"), và đẩy một nút chuột ("click") để chọn câu trả lời đó. Tuy nhiên, ngay cả khi mục tiêu sản phẩm sử dụng công nghệ hiện đại, các nhà thiết kế không bao giờ được quên rằng các sản phẩm được sử dụng bởi con người. Nói cách khác, các HCI thiết kế phải xem xét các yếu tố như kích thước chữ, viết hoa, màu sắc, đường dài, và số dòng trên màn hình. Một ví dụ về yếu tố con người áp dụng vào menu trước. Nếu người dùng chọn tùy chọn 3. Chọn xem được vẽ đồ thị, sau đó một trình đơn xuất hiện với một danh sách các lựa chọn. Trừ khi một hệ thống menu điều khiển được thiết kế chu đáo, có sự nguy hiểm mà người dùng sẽ gặp phải một chuỗi dài các menu để đạt được thậm chí là một hoạt động tương đối đơn giản. Sự chậm trễ này có thể chọc giận người dùng, đôi khi gây cho họ để làm cho thực đơn phù hợp lựa chọn. Ngoài ra, các HCI phải cho phép người dùng thay đổi các lựa chọn trước đó mà không cần phải quay trở lại menu trên cùng cấp và bắt đầu lại. Vấn đề này có thể tồn tại ngay cả khi một giao diện đồ họa được sử dụng bởi vì nhiều giao diện người dùng đồ họa cơ bản là một loạt các menu hiển thị trong một định dạng màn hình hấp dẫn. Đôi khi nó là không thể đối với một giao diện người dùng duy nhất để phục vụ cho tất cả người dùng. Ví dụ, nếu một sản phẩm được sử dụng bởi các chuyên gia máy tính và học sinh bỏ học cao học với không có kinh nghiệm máy tính trước đó, sau đó nó là một lợi thế mà hai bộ khác nhau của HCIs được thiết kế, mỗi cẩn thận phù hợp với trình độ kỹ năng và hồ sơ tâm lý của nó dự định sử dụng. Kỹ thuật này có thể được mở rộng bằng cách kết hợp bộ giao diện người dùng đòi hỏi mức độ khác nhau của sự tinh tế. Nếu sản phẩm suy luận rằng người dùng sẽ thoải mái hơn với một giao diện người dùng ít phức tạp, có lẽ bởi vì người dùng được làm thường xuyên sai lầm hoặc là liên tục gọi phương tiện trợ giúp, sau đó người dùng được tự động hiển thị màn hình đó là phù hợp hơn với kỹ năng hiện tại của mình mức. Nhưng, như người sử dụng trở nên quen thuộc hơn với các sản phẩm, màn hình sắp xếp hợp lý cung cấp ít thông tin được hiển thị, dẫn đến hoàn thành nhanh hơn. Cách tiếp cận này tự động giảm người dùng thất vọng và dẫn đến tăng năng suất [Schach và Wood, 1986]. Nhiều lợi ích có thể tích luỹ khi yếu tố con người được đưa vào tài khoản trong các thiết kế của một HCI, bao gồm giảm thời gian học tập và tỷ lệ lỗi thấp. Mặc dù cơ sở vật chất giúp đỡ luôn luôn phải được cung cấp, chúng được sử dụng ít hơn với một HCI thiết kế cẩn thận. Điều này, quá, làm tăng năng suất. Tính thống nhất của HCI xuất hiện trên một sản phẩm hoặc nhóm sản phẩm có thể dẫn đến việc người dùng trực giác biết làm thế nào để sử dụng một màn hình mà họ chưa bao giờ thấy trước đây vì nó là tương tự như màn hình khác mà họ đã quen thuộc. Nhà thiết kế của phần mềm Macintosh đã đưa nguyên tắc này vào tài khoản; đây là một trong nhiều lý do mà phần mềm cho Macintosh nói chung là rất dễ sử dụng. Nó đã được gợi ý rằng cảm giác thông thường đơn giản là tất cả những gì cần thiết để thiết kế một HCI userfriendly. Dù có hay không phụ trách điều này là đúng, nó là điều cần thiết mà một nguyên mẫu nhanh chóng của HCI của mỗi sản phẩm được xây dựng. Người sử dụng dự kiến của sản phẩm có thể thử nghiệm với các mẫu thử nghiệm nhanh chóng của HCI và thông báo cho các nhà thiết kế cho dù các sản phẩm mục tiêu thực sự là userfriendly, đó là, cho dù các nhà thiết kế đã đưa ra những yếu tố nhân lực cần thiết vào tài khoản. Trong Phần 10.15, tái sử dụng được thảo luận trong bối cảnh của mẫu nhanh.








































Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: