The Unified Process assumes previous knowledge of object-oriented desi translation - The Unified Process assumes previous knowledge of object-oriented desi Vietnamese how to say

The Unified Process assumes previou

The Unified Process assumes previous knowledge of object-oriented design (OOD).
Accordingly, we now describe OOD and then discuss the design workflow of the Unified Process in Section 12.4.
The aim of OOD is to design the product in terms of objects, that is, instantiations of the classes and subclasses extracted during the analysis workflow. Classical languages, such as C , and older (pre-2000) versions of C OBOL and Fortran do not support objects as such. This might seem to imply that OOD is accessible only to users of object-oriented languages like Smalltalk [Goldberg and Robson , 1989], C++ [Stroustrup , 2003], Ada 95 [ISO/IEC 8652, 1995], and Java [Flanagan , 2005].
That is not the case. Although OOD as such is not supported by classical languages, a large subset of OOD can be used. As explained in Section 7.7, a class is an abstract data type with inheritance and an object is an instance of a class. When using an implementation language that does not support inheritance, the solution is to utilize those aspects of OOD that can be achieved in the programming language used in the project, that is, to use abstract data type design . Abstract data types can be implemented in virtually any language that supports type statements. Even in a classical language that does not support type statements as such, and hence cannot support abstract data types, it still may be possible to implement data encapsulation. Figure 7.28 depicts a hierarchy of design concepts starting with modules and ending with objects. In those cases where full OOD is not possible, the developers should endeavor to ensure that their design uses the highest possible concept in the hierarchy of Figure 7.28 that their implementation language supports. The two key steps of OOD are to complete the class diagram and perform the detailed design. With regard to the first step, completing the class diagram, the formats of the attributes need to be determined, and the methods need to be assigned to the relevant classes. The formats of the attributes can generally be deduced directly from the analysis artifacts. For example, in the United States the specifications may state that a date such as December 3, 1947, is represented as 12/03/1947 (mm/dd/yyyy format) or in Europe as 03/12/1947 (dd/mm/yyyy format). But, irrespective of which date convention is used, a total of 10 characters is needed.
The information for determining the formats is obtained during the analysis workflow, so the formats could certainly be added to the class diagram at that time. However, the object-oriented paradigm is iterative . Each iteration results in a change to what has already been completed. For practical reasons, then, information should be added to UML models as late as possible. Consider, for example, Figures 11.18, 11.19, 11.25 and 11.60, which show the first four iterations of the class diagram of the MSG Foundation case study . None of those four iterations show the attributes of the classes. If the attributes had been determined earlier, they would probably have had to be modified, as well as possibly moved from class to class, until the analysis team was satisfied with the class diagram. Instead, all that had to be modified was the classes themselves. In general, it makes little sense to add an item to a class diagram (or any other UML diagram) before it is absolutely essential to do so, because adding the item will make the next iteration unnecessarily burdensome. In particular, it makes little sense to specify formats before they are strictly needed. The other major component of the first step of OOD is to assign methods (implementations of operations) to classes. Determination of all the operations of the product is performed by examining the interaction diagrams of every scenario. This is straightforward. The hard part is to determine how to decide which methods should be associated with each class. A method can be assigned to either a class or to a client that sends a message to an object of that class. (A client of an object is a program unit that sends a message to that object.) One principle that can be employed to assist in deciding how to assign an operation is information hiding (Section 7.6). That is, the state variables of a class should be declared private (accessible only within an object of that class) or protected (accessible only within an object of that class or a subclass of that class). Accordingly, operations performed on state variables must be local to that class.
A second principle is that, if a particular operation is invoked by a number of different clients of an object, it makes sense to have a single copy of that operation implemented as a method of the object, rather than have a copy in each client of that object.
A third principle that can be employed to assist in deciding where to locate a method is to use responsibility-driven design. As explained in Section 1.9, responsibility-driven design is a key aspect of the object-oriented paradigm. If a client sends a message to an object, then that object is responsible for every aspect of carrying out the request of the client. The client does not know how the request will be carried out and is not permitted to know. Once the request has been carried out, control returns to the client. At that point, all the client knows is that the request has been carried out; it still has no idea how this was achieved. The second step of the object-oriented design is to perform the detailed design , during which each class is designed in detail. For example, specific algorithms are selected and data structures are chosen. One way of representing a detailed design is shown in Figure 12.1, which shows method find of class Mortgage of the MSG Foundation case study.
0/5000
From: -
To: -
Results (Vietnamese) 1: [Copy]
Copied!
Thống nhất quá trình giả định trước kiến thức về thiết kế hướng đối tượng (OOD). Theo đó, chúng tôi bây giờ mô tả OOD và sau đó thảo luận về công việc thiết kế của quá trình thống nhất trong phần 12.4. Mục đích của OOD là để thiết kế các sản phẩm trong điều khoản của các đối tượng, có nghĩa là, instantiations của các lớp học và phân lớp chiết xuất trong các công việc phân tích. Ngôn ngữ cổ điển, chẳng hạn như C, và phiên bản cũ (trước năm 2000) của C OBOL và Fortran không hỗ trợ các đối tượng như vậy. Điều này có thể dường như ngụ ý rằng OOD là có thể truy cập chỉ cho người dùng của đối tượng theo định hướng ngôn ngữ như Smalltalk [Goldberg và Robson, 1989], C ++ [Stroustrup, 2003], Ada 95 [tiêu chuẩn ISO/IEC 8652, 1995], và Java [Flanagan, 2005]. Đó không phải là trường hợp. Mặc dù OOD như vậy không được hỗ trợ bởi các ngôn ngữ cổ điển, một tập hợp con lớn của OOD có thể được sử dụng. Như được diễn tả trong phần 7.7, một lớp học là một kiểu dữ liệu trừu tượng với thừa kế và một đối tượng là một thể hiện của một lớp học. Khi sử dụng một ngôn ngữ thực hiện không hỗ trợ thừa kế, giải pháp là sử dụng những khía cạnh của OOD mà có thể đạt được trong ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong các dự án, có nghĩa là, để sử dụng thiết kế kiểu dữ liệu trừu tượng. Kiểu dữ liệu trừu tượng có thể được thực hiện ở hầu như bất kỳ ngôn ngữ hỗ trợ gõ câu. Ngay cả trong một ngôn ngữ cổ điển mà không hỗ trợ loại phát biểu như vậy, và do đó không thể hỗ trợ các loại dữ liệu trừu tượng, nó vẫn có thể được có thể thực hiện đóng gói dữ liệu. Hình 7,28 mô tả một hệ thống phân cấp của khái niệm thiết kế bắt đầu với mô-đun và kết thúc với các đối tượng. Trong những trường hợp mà đầy đủ OOD là không thể, các nhà phát triển nên nỗ lực để đảm bảo rằng thiết kế của họ sử dụng khái niệm có thể cao nhất trong hệ thống phân cấp của con số 7,28 ngôn ngữ thực hiện của họ hỗ trợ. Hai bước quan trọng của OOD phải hoàn thành sơ đồ lớp và thực hiện thiết kế chi tiết. Đối với bước đầu tiên, hoàn thành sơ đồ lớp, các định dạng của các thuộc tính cần phải được xác định, và các phương pháp cần phải được gán cho các lớp học có liên quan. Các định dạng của các thuộc tính nói chung có thể được suy luận trực tiếp từ những đồ tạo tác phân tích. Ví dụ, tại Hoa Kỳ các thông số kỹ thuật có thể nhà nước rằng một ngày như 3 tháng 12 năm 1947, được thể hiện như 12/03/1947 (mm/dd/yyyy định dạng) hoặc ở châu Âu như 03/12/1947 (dd/mm/yyyy định dạng). Tuy nhiên, không phân biệt quy ước ngày đó được sử dụng, tổng cộng 10 ký tự cần thiết. Các thông tin để xác định các định dạng thu được trong quy trình làm việc phân tích, do đó, các định dạng có thể chắc chắn được thêm vào sơ đồ lớp vào thời điểm đó. Tuy nhiên, mô hình hướng đối tượng là lặp đi lặp lại. Lặp đi lặp lại mỗi kết quả trong một sự thay đổi những gì đã được hoàn thành. Vì lý do thực tế, sau đó, thông tin nên được thêm vào mô hình UML muộn nhất có thể. Xem xét, ví dụ, con số 11.18, 11.19, 11,25 và 11,60, Hiển thị bốn lặp đi lặp lại của sơ đồ lớp của nghiên cứu trường hợp MSG Foundation. Không ai trong số những lặp đi lặp lại bốn Hiển thị các thuộc tính của các lớp học. Nếu các thuộc tính đã được xác định trước đó, họ sẽ có lẽ đã có được lần, cũng như có thể di chuyển từ lớp học đến lớp học, cho đến khi nhóm nghiên cứu phân tích đã hài lòng với sơ đồ lớp. Thay vào đó, tất cả những gì đã được thay đổi là các lớp học của mình. Nói chung, nó làm cho cảm giác ít để thêm một mục vào một sơ đồ lớp (hoặc bất kỳ khác UML sơ đồ) trước khi nó là hoàn toàn cần thiết để làm như vậy, bởi vì thêm mục sẽ làm cho sự lặp tiếp theo không cần thiết nặng nề. Đặc biệt, nó làm cho cảm giác ít để xác định định dạng trước khi họ là hoàn toàn cần thiết. Thành phần chính khác của bước OOD, đầu tiên là để gán phương pháp (triển khai hoạt động kinh doanh) cho các lớp học. Xác định tất cả các hoạt động của sản phẩm được thực hiện bằng cách kiểm tra các sơ đồ tương tác của mỗi kịch bản. Điều này là đơn giản. Phần cứng là để xác định làm thế nào để quyết định phương pháp mà nên được kết hợp với mỗi lớp. Một phương pháp có thể được chỉ định để hoặc là một lớp hoặc cho một khách hàng mà gửi thư đến một đối tượng của lớp đó. (Một khách hàng của một đối tượng là một đơn vị chương trình gửi thư cho rằng đối tượng.) Một nguyên tắc có thể được sử dụng để hỗ trợ trong việc quyết định làm thế nào để chỉ định một hoạt động là thông tin ẩn (phần 7.6). Đó là, các biến trạng thái của một lớp học nên được tuyên bố riêng (có thể truy cập chỉ trong vòng một đối tượng của lớp đó) hoặc bảo vệ (có thể truy cập chỉ trong vòng một đối tượng của lớp đó hoặc một phân lớp của lớp đó). Theo đó, hoạt động thực hiện trên biến trạng thái phải là địa phương để lớp học đó. Một nguyên tắc thứ hai là rằng, nếu một hoạt động cụ thể kích hoạt bởi một số các khách hàng khác nhau của một đối tượng, nó làm cho tinh thần để có một bản sao đơn của thao tác thực hiện phương thức của đối tượng, chứ không phải là có một bản sao trong mỗi ứng dụng khách của đối tượng đó. Một nguyên tắc thứ ba có thể được sử dụng để hỗ trợ trong việc quyết định nơi để xác định vị trí một phương pháp là để sử dụng điều khiển trách nhiệm thiết kế. Như được diễn tả trong phần 1.9, thúc đẩy trách nhiệm thiết kế là một khía cạnh quan trọng của các mô hình hướng đối tượng. Nếu một khách hàng sẽ gửi thư cho một đối tượng, sau đó đối tượng đó là chịu trách nhiệm về mọi khía cạnh của việc thực hiện yêu cầu của khách hàng. Khách hàng không biết làm thế nào yêu cầu sẽ được thực hiện và không được phép để biết. Sau khi yêu cầu đã được thực hiện, kiểm soát trở lại cho khách hàng. Vào thời điểm đó, tất cả các khách hàng biết là yêu cầu đã được thực hiện ra; nó vẫn không có ý tưởng làm thế nào điều này đã đạt được. Bước thứ hai của thiết kế hướng đối tượng là để thực hiện thiết kế chi tiết, trong đó mỗi lớp học được thiết kế chi tiết. Ví dụ, thuật toán cụ thể được chọn và cấu trúc dữ liệu được chọn. Một cách để đại diện cho một thiết kế chi tiết được thể hiện trong hình 12,1, mà cho thấy phương pháp tìm thấy loại thế chấp của nghiên cứu trường hợp MSG Foundation.
Being translated, please wait..
Results (Vietnamese) 2:[Copy]
Copied!
Quá trình thống nhất giả kiến thức trước đây của đối tượng theo định hướng thiết kế (OOD).
Theo đó, bây giờ chúng ta mô tả OOD và sau đó thảo luận về công việc thiết kế của Unified Process trong Mục 12.4.
Mục đích của OOD là để thiết kế các sản phẩm trong các điều khoản của các đối tượng, mà là, sự khởi tạo của các nhóm và phân tách trong công việc phân tích. Ngôn ngữ cổ điển, chẳng hạn như C, và cũ (trước 2000) phiên bản của C và Fortran OBOL không hỗ trợ các đối tượng như vậy. Điều này có thể dường như ngụ ý OOD mà chỉ được truy cập cho người sử dụng các ngôn ngữ hướng đối tượng như Smalltalk [Goldberg và Robson, 1989], C ++ [Stroustrup, 2003], Ada 95 [ISO / IEC 8652, 1995], và Java [Flanagan, 2005].
Đó không phải là trường hợp. Mặc dù OOD như vậy không được hỗ trợ bởi ngôn ngữ cổ điển, một tập hợp con lớn của OOD có thể được sử dụng. Như đã giải thích trong Phần 7.7, một lớp là một kiểu dữ liệu trừu tượng với thừa kế và một đối tượng là một thể hiện của một lớp. Khi sử dụng một ngôn ngữ thực hiện mà không hỗ trợ thừa kế, giải pháp là sử dụng những khía cạnh của OOD rằng có thể đạt được trong các ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong dự án, đó là, sử dụng thiết kế kiểu dữ liệu trừu tượng. Tóm tắt các kiểu dữ liệu có thể được thực hiện trong hầu như bất kỳ ngôn ngữ hỗ trợ gõ câu lệnh. Ngay cả trong một ngôn ngữ cổ điển mà không hỗ trợ báo cáo kiểu như vậy, và do đó không thể hỗ trợ các kiểu dữ liệu trừu tượng, nó vẫn có thể thực hiện đóng gói dữ liệu. Hình 7.28 mô tả một hệ thống các khái niệm thiết kế bắt đầu với mô-đun và kết thúc với các đối tượng. Trong những trường hợp đầy đủ OOD là không thể, các nhà phát triển nên nỗ lực để đảm bảo rằng thiết kế của họ sử dụng những khái niệm cao nhất có thể trong hệ thống cấp bậc của hình 7.28 rằng ngôn ngữ thực hiện của họ hỗ trợ. Hai bước quan trọng của OOD là để hoàn thành sơ đồ lớp và thực hiện các thiết kế chi tiết. Đối với những bước đầu tiên với, hoàn thành sơ đồ lớp, các định dạng của các thuộc tính cần phải được xác định, và các phương pháp cần phải được giao cho các lớp học có liên quan. Các định dạng của các thuộc tính thông thường có thể được suy ra trực tiếp từ các đồ tạo tác phân tích. Ví dụ, ở Mỹ các thông số kỹ thuật có thể tuyên bố rằng một ngày như 03 tháng 12 năm 1947, được biểu diễn như là 1947/12/03 (mm / dd / yyyy) hoặc ở châu Âu như 1947/03/12 (dd / mm / định dạng yyyy). Nhưng, bất kể ngày đó ước được sử dụng, có tổng cộng 10 nhân vật là cần thiết.
Các thông tin để xác định các định dạng được thu được trong quá trình công việc phân tích, do đó, các định dạng chắc chắn có thể được bổ sung vào sơ đồ lớp tại thời điểm đó. Tuy nhiên, mô hình hướng đối tượng là lặp đi lặp lại. Mỗi kết quả lặp lại trong một sự thay đổi những gì đã được hoàn thành. Vì những lý do thực tế, sau đó, thông tin cần được thêm vào để UML mô hình như cuối càng tốt. Hãy xem ví dụ, Hình 11.18, 11.19, 11.25 và 11.60, trong đó thể hiện bốn lần lặp đầu tiên của sơ đồ lớp của các trường hợp nghiên cứu MSG Foundation. Không ai trong số những bốn lần lặp lại hiển thị các thuộc tính của lớp. Nếu các thuộc tính đã được xác định trước đó, họ sẽ có thể đã bị thay đổi, cũng như có thể di chuyển từ lớp học đến lớp, cho đến khi các nhóm phân tích đã hài lòng với các sơ đồ lớp. Thay vào đó, tất cả những gì đã được sửa đổi là các lớp mình. Nói chung, nó làm cho cảm giác ít để thêm một mục vào một sơ đồ lớp (hoặc bất kỳ sơ đồ UML khác) trước khi nó là hoàn toàn cần thiết để làm như vậy, bởi vì việc thêm các item sẽ làm cho phiên bản kế tiếp không cần thiết phiền toái. Đặc biệt, nó làm cho cảm giác ít để xác định các định dạng trước khi họ là cần thiết đúng. Các thành phần chính khác của bước đầu tiên của OOD là gán các phương pháp (triển khai các hoạt động) đến các lớp học. Xác định tất cả các hoạt động của các sản phẩm được thực hiện bằng cách kiểm tra các sơ đồ tương tác của tất cả các kịch bản. Điều này là dễ hiểu. Phần cứng là để xác định làm thế nào để quyết định phương pháp này cần được kết hợp với mỗi lớp. Một phương pháp có thể được gán cho một trong hai lớp hoặc một client gửi một tin nhắn đến một đối tượng của lớp đó. (Một khách hàng của một đối tượng là một đơn vị chương trình sẽ gửi một thông điệp tới đối tượng đó.) Một nguyên tắc mà có thể được sử dụng để hỗ trợ trong việc quyết định làm thế nào để chỉ định một hoạt động là che giấu thông tin (Phần 7.6). Đó là, các biến trạng thái của một lớp học cần được khai báo tư nhân (có thể truy cập chỉ trong một đối tượng của lớp đó) hoặc được bảo vệ (có thể truy cập chỉ trong một đối tượng của lớp đó hoặc một lớp con của lớp đó). Theo đó, các hoạt động thực hiện trên các biến trạng thái phải ở địa phương để lớp đó.
Một nguyên tắc thứ hai là, nếu một hoạt động cụ thể được gọi bởi một số khách hàng khác nhau của một đối tượng, nó làm cho tinh thần để có một bản duy nhất của mà hoạt động thực hiện như một phương pháp của đối tượng, hơn là có một bản sao trong mỗi khách hàng của đối tượng đó.
Một nguyên tắc thứ ba mà có thể được sử dụng để hỗ trợ trong việc quyết định nơi để xác định vị trí một phương pháp là sử dụng thiết kế chịu trách nhiệm định hướng. Như đã giải thích trong Phần 1.9, thiết kế chịu trách nhiệm định hướng là một khía cạnh quan trọng của mô hình hướng đối tượng. Nếu một khách hàng gửi một tin nhắn đến một đối tượng, sau đó đối tượng đó là chịu trách nhiệm cho mọi khía cạnh của việc thực hiện các yêu cầu của khách hàng. Các khách hàng không biết cách yêu cầu sẽ được thực hiện và không được phép biết. Sau khi yêu cầu đã được thực hiện, kiểm soát lợi nhuận cho khách hàng. Vào thời điểm đó, tất cả các khách hàng biết là các yêu cầu đã được thực hiện; nó vẫn không có ý tưởng làm thế nào này đã đạt được. Bước thứ hai của thiết kế hướng đối tượng là để thực hiện thiết kế chi tiết, trong đó mỗi lớp học được thiết kế chi tiết. Ví dụ, các thuật toán cụ thể được lựa chọn và cấu trúc dữ liệu được chọn. Một cách để đại diện cho một thiết kế chi tiết được trình bày trong hình 12.1, trong đó cho thấy là tìm phương pháp của lớp thế chấp của các nghiên cứu trường hợp MSG Foundation.
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: