The first iPad was released in April 2010. Three years later, a Pew In translation - The first iPad was released in April 2010. Three years later, a Pew In Thai how to say

The first iPad was released in Apri

The first iPad was released in April 2010. Three years later, a Pew Internet survey found that half of American parents with children at home own a tablet computer. Mosey on over to the iTunes app store, and 9 of the top 10 paid education apps are designed for small children, ages four and up.

To summarize: families with means are loading up on tablets, and they are buying education apps targeted at preschoolers.

I believe four-year-olds will shape the future of education technology (edtech), long before they ever set foot in a kindergarten classroom. And when I say four-year-olds, I’m just being politically correct. Two- and three-year-olds will get in on the action, too.

Made for Little Fingers

Touchscreens are the most intuitive interfaces ever created for small children. I still remember the weekend morning in 2008 when our 18-month-old padded into our bedroom, grabbed his mom’s new iPhone off the nightstand, turned on his favorite song, and began pawing through photos. My wife and I looked on in abject horror, each accusing the other of secretly using the iPhone as an electronic babysitter. Horror morphed into guilt but later turned to awe. No one had to teach our toddler how to use a touchscreen.

Leading app developer Duck Duck Moose believed it was designing for four- and five-year-olds when it noticed two-year-olds using its math apps. Dragonbox, an algebra program for children eight and up was being used by five- and six-year-olds. No one informed these kids that they weren’t ready for higher-level math.

Children do incredible things when they are free to explore and learn.

Duck Duck Moose co-founder Caroline Hu Flexer observes that young children are demanding more-sophisticated, higher-quality education apps as they become accustomed to gaming apps made for adults, such as Angry Birds.

But parents are still not fully sold on kids and tablets. According to the Parenting in the Age of Digital Technology survey, only 37 percent of parents who own a mobile device say they would offer it to their children to keep them busy. Seventy-eight percent would allow their kids to watch TV for the same purpose. My hypothesis: tablet computers are considered luxury goods that are purchased for adults, not kids. The prospect of putting a $600 device in the grubby hands of a three-year-old is still not all that appealing.

As tablets become cheaper and more ubiquitous, children will gain greater access at home.

Learn at Home

Fairly or not, educators criticize edtech companies for producing uninspired products that ignore learning science and yield meager results. School officials can exacerbate such problems through bureaucratic, irrational purchasing and poor program implementation.

Early-childhood app companies have a chance to break through this logjam and lead the entire sector forward. Many developers are bypassing schools altogether and going directly to families. By removing the layers between the people making the apps and the children using the apps, developers can respond more quickly to user behavior and make better products faster. They can also experiment with new approaches to learning without having to fight through the institutional inertia of “this is how it’s always been done” or “that will never work.”

For example, Minecraft is a sandbox game that allows children to flex their creative muscles by building anything they can imagine. Think Sim City crossed with Legos. While educators continue to debate whether Minecraft should be used in schools to promote creativity, the app has been downloaded 20 million times at home, captivating an entire generation of children. Innovations will continue to emerge in the space between unstructured, informal learning and structured, formal learning and, like Minecraft, blur the line separating the two.

To prevail in the home market, developers must create high-quality apps that enhance the childhood experience. In order to be fully embraced by families, technology can’t crowd out bedtime reading, make-believe play, or digging in the mud; it must be additive. The pressure to create meaningful, worthwhile experiences will push the best developers to think innovatively about new apps.

App creators must also think holistically about early-childhood development. Only a fraction of essential early childhood skills, like learning to categorize objects or recognizing letter sounds, lend themselves to explicit academic preparation. Yet research suggests that children’s ability to pay attention and control their impulses (i.e., executive functions) are better predictors of future academic success than IQ. Children’s ability to manage their attention, emotions, and behaviors; learn appropriate ways to interact with others; and be creative are equally, if not more, important but often harder to target than pre-academic skills.

But not impossible. App maker Kidaptive recently released a turn-taking game in which children paint pictures alongside two animated characters. Children using the app must literally sit and wait for the animated characters to complete their turns before resuming their own painting (defying many conventions of good game design). The metrics don’t lie. Kids are being patient and taking turns.

It’s no surprise that Kidaptive employs five learning scientists on its 20-person team and its advisory board is anchored by two Stanford education professors.

Apps of the Future

I predict that the best new apps will push the boundaries of early childhood development and learning science in at least four areas:

Executive Function: Leading childhood development researchers Michael Posner and Adele Diamond believe that executive function in children can be improved through intentional, repeated practice, and they have effectively used computer games to strengthen executive function in kids. App developers will build on this pioneering work. Once adults grasp how much children stand to benefit from improving focus and self-control, expect to see a flood of new apps.

Creativity: Parents of young children highly value creativity and view it as their job to provide such opportunities outside of school. Minecraft, Toca Builders, Sago Mini Bug Builder, and DIY.org represent the latest wave of creativity apps whose open-ended structures have captured the imaginations of millions of children.

Number Sense: Children’s brains are wired for number sense, and strong early number sense builds mathematical confidence and solves a host of academic problems down the road. The work of DreamBox Learning and ST Math demonstrates that young children can develop deep conceptual understanding of mathematics using virtual manipulatives.

Phonemic Awareness: Early communication skills are deeply rooted in talk between children and trusted adults. And physical books are still superior to e-books in promoting the shared reading experiences that are so critical to early literacy. I suspect both of these activities are better off without technology for the foreseeable future. However, identifying and manipulating letter sounds, learning phonics, and completing other word work will naturally drift to tablets. Endless Alphabet is introducing two- and three-year-olds to their ABCs, and Learn with Homer recently debuted the first comprehensive reading app.

Then you have computer programming app Hopscotch, which weaves number sense, executive function, and creativity skills together all at once. Expect to see developers build apps that combine different permutations of essential early-childhood skills.

Kids and Tablets. Yay! (I Think)

Me: Time to put the iPad away… The show is about to start.

Seven-year-old son: BUT DAD! I’m spelling! [exasperated, extra dramatic noise]

Me: [pause] Uh. [longer pause while watching him play spelling game] Just a few more, I guess.

Surely the National Association for the Education of Young Children (NAEYC) can set the record straight on how technology harms young children. NAEYC’s shocking and courageous verdict (after a long list of caveats): “When used appropriately, technology and media can enhance children’s [ages 0 to 8] cognitive and social abilities.”

Dr. Alison Gopnik, professor of psychology at the University of California, Berkeley, acknowledges that learning to use technology at an early age will have an impact on child development, just as learning to read rewires our brains. It’s just too early to know what kind of impact. The technology is so new that there can’t be any empirical evidence. Like so many things in life, parents will have to use their best judgment.

So while the media hyperventilate about MOOCs and higher education, and K‒12 school districts around the country form technology committees, the nation’s preschoolers have the situation well in hand. Hold onto your sippy cup.

Alex Hernandez is a partner and leads the “next-generation” learning investments at the Charter School Growth Fund. twitter: thinkschools.

Note: The Charter School Growth Fund, a nonprofit, has a mission-related equity investment in Dreambox Learning. Alex Hernandez is an unpaid advisor to Homer Learning.
0/5000
From: -
To: -
Results (Thai) 1: [Copy]
Copied!
IPad แรกถูกนำออกใช้ในเดือน 2553 เมษายน สามปีต่อมา การสำรวจพิวอินเตอร์เน็ตพบว่า ครึ่งหนึ่งของครอบครัวอเมริกันกับเด็กที่บ้านเป็นเจ้าของคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต Mosey บน iTunes app store และ 9 ชั้น 10 แล้วศึกษาปพลิเคชันถูกออกแบบมาสำหรับเด็กเล็ก อายุ 4 และสูงกว่าสรุป: ครอบครัวที่ มีวิธีการที่กำลังโหลดขึ้นบนเม็ด และพวกเขาจะซื้อ apps ศึกษา preschoolersผมเชื่อว่า 4 ปีจะสร้างอนาคตของเทคโนโลยีการศึกษา (edtech), ยาวนานก่อนที่พวกเขาเคยก้าวเข้ามาในห้องเรียนอนุบาล และเมื่อผมบอกว่า 4 ปี ฉันเป็นเพียงเป็น politically ถูกต้อง สอง และสามปีจะได้รับในการกระทำ เกินไปสำหรับมือน้อย ๆหน้าจอสัมผัสมีอินเตอร์เฟสที่ง่ายที่สุดที่เคยสร้างสำหรับเด็กเล็ก ผมยังจำได้ว่า ตอนเช้าวันหยุดสุดสัปดาห์ในปี 2008 เมื่อเรา 18 เดือนอายุเบาะเข้าไปในห้องนอนของเรา คว้า iPhone ใหม่ของแม่ของเขาปิด nightstand เปิดเพลงโปรดของเขา และเริ่ม pawing ผ่านภาพถ่าย ภรรยาและฉันดูใน abject น่ากลัว แต่ละกล่าวหาแอบใช้ iPhone เป็นการเลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ สยองขวัญ morphed ในผิด แต่ภายหลังกลายเป็นความกลัว ไม่ได้สอนเด็กที่หัดเดินของเราวิธีการใช้หน้าจอสัมผัสนำพัฒนามูเป็ดเป็ดเชื่อว่าถูกออกในสี่ และห้าปีเมื่อได้สังเกตเห็นสองปีใช้ปพลิเคชันของคณิตศาสตร์ Dragonbox โปรแกรมพีชคณิต สำหรับเด็กแปด และค่าถูกใช้โดยห้า และหกปี ไม่ทราบเด็กเหล่านี้ว่า พวกเขาไม่พร้อมทางคณิตศาสตร์สูงกว่าเด็กทำสิ่งที่เหลือเชื่อเมื่อพวกเขามีอิสระในการสำรวจ และเรียนรู้เป็ดเป็ดมูผู้ร่วมก่อตั้ง Flexer Hu แคโรไลน์พิจารณาเด็กเรียกร้องให้มีการศึกษาเพิ่มเติมที่ทันสมัย คุณภาพสูงปพลิเคชันเหล่านั้นคุ้นเคยกับการปพลิเคชันเกมสำหรับผู้ใหญ่ เช่นโกรธแต่พ่อแม่ยังไม่เต็มขายเด็กและเม็ด ตามไปสำรวจยุคเทคโนโลยีดิจิตอล เพียง 37 เปอร์เซ็นต์ของพ่อแม่ที่เป็นเจ้าของอุปกรณ์โมบายกล่าวว่า พวกเขาจะให้เด็กของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาไม่ว่าง ร้อยละ seventy-eight จะช่วยให้เด็กของพวกเขาจะดูโทรทัศน์เพื่อวัตถุประสงค์เดียวกัน สมมติฐานของฉัน: แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ถือว่าฟุ่มเฟือยที่ซื้อสำหรับผู้ใหญ่ เด็กไม่ โอกาสของการวางอุปกรณ์ $600 ในมือทำเลของสามปียังไม่ได้ที่น่าสนใจเป็นเม็ดกลายเป็นถูกกว่า และแพร่หลายมากขึ้น เด็กจะเข้าหลังบ้านเรียนที่บ้านเป็นธรรม หรือ ไม่ ความวิพากษ์วิจารณ์บริษัท edtech สำหรับผลิตผลิตภัณฑ์ uninspired ที่ไม่สนใจเรียนวิทยาศาสตร์ และผลลัพธ์ไม่เพียงพอ เจ้าหน้าที่ของโรงเรียนสามารถทำให้ปัญหาดังกล่าวทางราชการ การโต้เถียงการซื้อและการใช้งานโปรแกรมดีรุนแรงบริษัท app ปฐมวัยมีโอกาสที่จะตัดผ่าน logjam นี้ และนำภาคทั้งไปข้างหน้า นักพัฒนาหลายต่อโรงเรียนทั้งหมด และไปครอบครัวโดยตรง โดยเอาชั้นระหว่างคนที่ทำแอพพลิเคชั่นและเด็กใช้ apps นักพัฒนาสามารถตอบสนองพฤติกรรมผู้ใช้ได้รวดเร็วขึ้น และทำให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้นเร็วขึ้น พวกเขายังสามารถทดลองกับวิธีใหม่ในการเรียนรู้ โดยไม่ต้องต่อสู้กับแรงเฉื่อยที่สถาบัน "นี้มีอยู่ว่าจะเสมอถูกทำ" หรือ "ที่จะไม่ทำงาน"ตัวอย่าง Minecraft เป็นเกม sandbox ที่อนุญาตให้เด็กเบ่งกล้ามเนื้อความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา โดยการสร้างสิ่งที่พวกเขาสามารถจินตนาการ คิดว่า Sim City ข้ามกับ Legos ในขณะที่นักการศึกษายังอภิปรายว่า Minecraft ควรจะใช้ในโรงเรียนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ app ถูกดาวน์โหลด 20 ล้านครั้งที่บ้าน การผลิตทั้งหมดของเด็กน่ารัก นวัตกรรมจะดำเนินต่อ การเกิดในช่องว่างระหว่างไม่มีโครงสร้าง เป็นการเรียนรู้และเรียนรู้โครงสร้าง ทาง เช่น Minecraft เบลอแยกสองบรรทัดเหนือชั้นในตลาดบ้าน นักพัฒนาต้องสร้างคุณภาพปพลิเคชันที่ประสบการณ์วัยเด็ก เพื่อให้เต็มอ้อมกอดของครอบครัว เทคโนโลยีไม่รุมออกนอนอ่าน หนังสือ เล่นเทียมดู หรือขุดในโคลน จะต้องสามารถ กดดันให้สร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่า ความหมายจะผลักดันพัฒนาสุด innovatively คิดปพลิเคชันใหม่ผู้สร้าง app ต้องยังคิดในแบบองค์รวมพัฒนาปฐมวัย เพียงเศษเสี้ยวของทักษะปฐมวัยสำคัญ เช่นเรียนรู้การจัดประเภทวัตถุหรือการจดจำตัวอักษรเสียง ยืมตัวเองเพื่อเตรียมสอบวิชาการชัดเจน ยัง วิจัยแนะนำเด็กสามารถใส่ และควบคุมแรงกระตุ้นของพวกเขา (เช่น บริหารฟังก์ชัน) predictors สำเร็จการศึกษาในอนาคตดีกว่า IQ เด็กสามารถจัดการกับความสนใจของพวกเขา อารมณ์ และลักษณะการทำ งาน เรียนรู้วิธีที่เหมาะสมเพื่อโต้ตอบกับผู้อื่น และสร้างสรรค์ได้เท่า ๆ กัน ถ้าไม่เพิ่มเติม สำคัญแต่มักจะยากที่การแสดงมากกว่าทักษะทางวิชาการล่วงหน้าแต่ไปไม่ เครื่อง app Kidaptive เพิ่งออกเกมเปิดรับเด็กระบายสีรูปภาพกับตัวอักษรเคลื่อนไหวสอง เด็กใช้ app ต้องนั่งอย่างแท้จริง และรอให้ตัวอักษรเคลื่อนไหวการเปิดของพวกเขาก่อนที่จะกลับมาทำงานจิตรกรรมของตนเอง (defying ประชุมหลายเกมการออกแบบที่ดี) วัดไม่โกหก เด็กจะมีผู้ป่วย และการเปิดจึงไม่แปลกใจว่า Kidaptive ใช้นักวิทยาศาสตร์เรียนรู้ห้าของทีม 20 คน และยึดของที่ปรึกษา โดยอาจารย์ศึกษาสแตนฟอร์ด 2ปพลิเคชันในอนาคตผมทำนายว่า apps ใหม่จะผลักดันขอบเขตของการพัฒนาปฐมวัยและการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในพื้นที่น้อยสี่:หน้าที่บริหาร: นำวิจัยพัฒนาเด็ก Michael Posner และ Adele เพชรเชื่อว่าที่ทำงานผู้บริหารในเด็กสามารถปรับปรุงผ่านปฏิบัติมิ ซ้ำ และพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพใช้เกมคอมพิวเตอร์เสริมฟังก์ชันพิเศษในเด็ก นักพัฒนา app จะสร้างงานบุกเบิกนี้ เมื่อผู้ใหญ่เข้าใจ ว่าเด็กได้ประโยชน์จากการปรับปรุงความและอารมณ์ คาดน้ำท่วมของปพลิเคชันใหม่ความคิดสร้างสรรค์: ผู้ปกครองของเด็กสูงค่าความคิดสร้างสรรค์ และดูเป็นงานของพวกเขาให้โอกาสดังกล่าวนอกโรงเรียน Minecraft สร้าง Toca สาคูมินิ Bug และโปรแกรมสร้าง DIY.org แสดงคลื่นล่าสุดปพลิเคชันความคิดสร้างสรรค์ที่มีโครงสร้างแบบเปิดมีจับ imaginations ล้านของเด็กความหมายเลข: เด็กสมองความรู้สึกหมายเลข และรู้ความหมายเลขช่วงสร้างความมั่นใจทางคณิตศาสตร์ และแก้ของปัญหาการศึกษาบนถนน งานเรียนรู้ DreamBox และคณิตศาสตร์เซนต์แสดงให้เห็นว่า เด็กสามารถพัฒนาความเข้าใจลึกแนวคิดของคณิตศาสตร์ที่ใช้ manipulatives เสมือนความตระหนัก phonemic: สื่อสารเริ่มต้นที่ทักษะที่ฝังลึกในพูดคุยระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ที่เชื่อถือได้ และหนังสือทางกายภาพจะยังคงเหนือกว่าอีหนังสือในการส่งเสริมประสบการณ์การอ่านร่วมกันที่สำคัญดังนั้นจะสามารถช่วง สงสัยทั้งกิจกรรมเหล่านี้จะดีกว่าไม่ มีเทคโนโลยีสำหรับอนาคตคาดการณ์ได้ อย่างไรก็ตาม การระบุ และจัดการกับจดหมายเสียง ซึ่งการเรียนรู้ และดำเนินงานอื่น ๆ คำจะธรรมชาติดริฟท์ให้เม็ด อักษรโคตรมีแนะนำสอง และสามปี abc ของพวกเขา และเรียนรู้กับโฮเมอร์ app อ่านอย่างแรกที่ออกมาล่าสุดแล้ว คุณมีโปรแกรมประยุกต์โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Hopscotch ซึ่งสานความหมายเลข ฟังก์ชันเอ็ก และทักษะความคิดสร้างสรรค์ร่วมกัน คาดว่าจะเห็นนักพัฒนาสร้างแอพพลิเคชันที่รวมสับแตกต่างกันของทักษะที่จำเป็นปฐมวัยเด็กและเม็ด เย่ (คิดว่า)ผม: เวลาเก็บ iPad ... การแสดงจะ เริ่มต้นได้ลูกชายอายุเจ็ดปี: แต่พ่อ ผมสะกดคำ [เสียง exasperated ละครพิเศษ]ฉัน: [หยุด] Uh [อีกต่อไปหยุดในขณะที่ดูเขาเล่นเกมการสะกดคำ] อีกเพียงไม่กี่ ฉันเดาย่อม สมาคมแห่งชาติสำหรับการศึกษาของเด็กเด็ก (NAEYC) สามารถตั้งค่าเรกคอร์ดที่ตรงบนวิธีเทคโนโลยี harms เด็ก ของ NAEYC ขยัน และกล้าหาญพิพากษา (หลังรายการยาวของกังวล): "เมื่อใช้อย่างเหมาะสม เทคโนโลยีและสื่อสามารถเพิ่มเด็ก [อายุ 0-8] ความสามารถรับรู้ และสังคมได้"ดร.อลิสัน Gopnik ศาสตราจารย์ทางจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ ยอมรับว่า ให้ เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีที่อายุต้นจะมีผลต่อการพัฒนาเด็ก เหมือนเรียนอ่าน rewires สมองของเรา มันเป็นเพียงเกินไปต้นจะทราบชนิดของผลกระทบ เทคโนโลยีใหม่จึงไม่มีหลักฐานประจักษ์ใด ๆ ได้ เช่นหลายสิ่งในชีวิต ผู้ปกครองจะต้องใช้วิจารณญาณของตนดีที่สุดดังนั้นในขณะที่สื่อ hyperventilate เกี่ยวกับ MOOCs ศึกษา และ Ku201212 โรงเรียนเขตทั่วประเทศฟอร์มเทคโนโลยีคณะ preschoolers ของประเทศมีสถานการณ์ที่ดีในมือ กดค้างไว้บนถ้วยของคุณ sippyAlex นานเดซเป็นหุ้นส่วน และนำไปลงทุนเรียน "รุ่นต่อไป" ในธรรมนูญโรงเรียนเจริญเติบโตของกองทุน ทวิตเตอร์: thinkschoolsหมายเหตุ: ธรรมนูญโรงเรียนเจริญเติบโตของกองทุนรวม ต่าง ๆ มีการลงทุนหุ้นที่เกี่ยวข้องกับภารกิจการเรียนรู้ Dreambox Alex นานเดซเป็นที่ปรึกษายังเรียนโฮเมอร์
Being translated, please wait..
Results (Thai) 2:[Copy]
Copied!
ครั้งแรกที่ iPad ได้รับการปล่อยตัวในเดือนเมษายน 2010 สามปีต่อมามีการสำรวจพบว่าผิว Internet ครึ่งหนึ่งของพ่อแม่ชาวอเมริกันที่มีเด็กที่บ้านเป็นเจ้าของเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต Mosey บนไปยัง App Store ใน iTunes, และ 9 ใน 10 อันดับจ่ายปพลิเคชันการศึกษาได้รับการออกแบบสำหรับเด็กเล็กวัยสี่ขึ้นไป. เพื่อสรุป: ครอบครัวที่มีวิธีการที่จะโหลดขึ้นบนแท็บเล็ตและพวกเขาจะซื้อแอพพลิเคศึกษาการกำหนดเป้าหมายที่เด็กก่อนวัยเรียน . ผมเชื่อว่าสี่ปี olds จะกำหนดอนาคตของเทคโนโลยีการศึกษา (EdTech) นานก่อนที่พวกเขาเคยตั้งเท้าในห้องเรียนอนุบาล และเมื่อฉันพูดสี่ปี olds ฉันเพียงแค่ความถูกต้องทางการเมือง สองและสามปี olds จะได้รับในการดำเนินการด้วย. Made for นิ้วเล็ก ๆtouchscreens เป็นง่ายที่สุดอินเตอร์เฟซที่เคยสร้างสำหรับเด็กเล็ก ผมยังจำได้ตอนเช้าวันหยุดสุดสัปดาห์ในปี 2008 เมื่อ 18 เดือนเก่าของเราเบาะเข้าไปในห้องนอนของเราคว้าแม่ของเขา iPhone ใหม่ออก nightstand ที่เปิดเพลงที่เขาชื่นชอบและเริ่มตะปบผ่านภาพถ่าย ผมและภรรยามองในหนังสยองขวัญที่น่าสังเวชแต่ละกล่าวหาอื่น ๆ ของการแอบใช้ iPhone ในฐานะที่เป็นคนเลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์ สยองขวัญปรับเปลี่ยนไปความรู้สึกผิด แต่ต่อมาหันไปกลัว ไม่มีใครมีที่จะสอนให้เด็กวัยหัดเดินของเราวิธีการใช้งานหน้าจอสัมผัส. แอพพลิเคชั้นนำนักพัฒนาเป็ด Moose เชื่อว่ามันได้รับการออกแบบสำหรับสี่และห้าปี olds เมื่อสังเกตเห็นสองปี olds โดยใช้แอพพลิเคคณิตศาสตร์ของ Dragonbox โปรแกรมพีชคณิตสำหรับเด็กแปดและถึงถูกนำมาใช้โดยห้าและหกปี olds ไม่มีใครทราบเด็กเหล่านี้ว่าพวกเขายังไม่พร้อมสำหรับคณิตศาสตร์ระดับสูง. เด็กทำสิ่งที่ไม่น่าเชื่อเมื่อพวกเขามีอิสระในการสำรวจและเรียนรู้. เป็ด Moose ร่วมก่อตั้งแคโรไลน์หู Flexer สังเกตว่าเด็กเล็กมีความต้องการมากขึ้นมีความซับซ้อนสูง ปพลิเคชันการศึกษาคุณภาพที่พวกเขาคุ้นเคยกับการเล่นเกมทำปพลิเคชันสำหรับผู้ใหญ่เช่นนกโกรธ. แต่พ่อแม่ยังคงไม่ได้ขายอย่างเต็มที่ในเด็กและแท็บเล็ต ตามที่การเลี้ยงดูในยุคของการสำรวจเทคโนโลยีดิจิตอลที่มีเพียงร้อยละ 37 ของผู้ปกครองที่เป็นเจ้าของโทรศัพท์มือถือกล่าวว่าพวกเขาจะนำเสนอให้เด็กของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาไม่ว่าง ร้อยละเจ็ดสิบแปดจะช่วยให้เด็กของพวกเขาในการดูทีวีเพื่อจุดประสงค์เดียวกัน สมมติฐานของฉัน: แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ได้รับการพิจารณาสินค้าหรูหราที่ซื้อสำหรับผู้ใหญ่เด็กไม่ได้ โอกาสของการวางอุปกรณ์ $ 600 ในมือสกปรกของสามปียังคงไม่ได้ทั้งหมดที่น่าสนใจ. ในฐานะที่เป็นแท็บเล็ตกลายเป็นที่ถูกกว่าและแพร่หลายมากขึ้นเด็ก ๆ จะได้รับการเข้าถึงมากขึ้นที่บ้าน. เรียนรู้ที่บ้านอย่างเป็นธรรมหรือไม่การศึกษาวิพากษ์วิจารณ์บริษัท EdTech ในการผลิตสินค้าปฏิภาณที่จะไม่สนใจการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และให้ผลลัพธ์ที่ไม่พอเพียง เจ้าหน้าที่ของโรงเรียนที่สามารถทำให้รุนแรงปัญหาดังกล่าวผ่านทางราชการจัดซื้อและการดำเนินงานที่ไม่ลงตัวโปรแกรมที่ไม่ดี. ต้นในวัยเด็กของ บริษัท แอปพลิเคมีโอกาสที่จะทำลาย logjam นี้และนำไปสู่ภาคทั้งข้างหน้า นักพัฒนาหลายคนจะผ่านโรงเรียนทั้งหมดและไปโดยตรงไปยังครอบครัว โดยการลบชั้นระหว่างผู้คนทำให้ปพลิเคชันและเด็กโดยใช้แอพพลิเคที่นักพัฒนาสามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็วมากขึ้นในพฤติกรรมของผู้ใช้และทำให้ผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นได้เร็วขึ้น พวกเขายังสามารถทดลองกับแนวทางใหม่ ๆ ในการเรียนรู้ได้โดยไม่ต้องต่อสู้ผ่านแรงเฉื่อยสถาบันของ "นี้เป็นวิธีที่จะได้รับการทำเสมอ" หรือ "ที่จะไม่ทำงาน." ตัวอย่างเช่น Minecraft เป็นเกมทรายที่ช่วยให้เด็กที่จะดิ้นของพวกเขามีความคิดสร้างสรรค์ กล้ามเนื้อโดยการสร้างสิ่งที่พวกเขาสามารถจินตนาการ คิดว่าซิมซิตีข้ามกับ Legos ในขณะที่การศึกษายังคงอภิปรายว่า Minecraft ควรจะใช้ในโรงเรียนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์แอพพลิเคได้รับการดาวน์โหลด 20 ล้านครั้งที่บ้านน่ารักทั้งรุ่นเด็ก นวัตกรรมจะยังคงเกิดขึ้นในพื้นที่ระหว่างที่ไม่มีโครงสร้างการเรียนรู้ทางการและมีโครงสร้างการเรียนรู้อย่างเป็นทางการและเช่นเดียวกับ Minecraft เบลอเส้นแยกสอง. เพื่อให้ได้ชัยชนะในตลาดบ้านที่นักพัฒนาจะต้องสร้างปพลิเคชันที่มีคุณภาพสูงที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ในวัยเด็ก เพื่อที่จะได้กอดอย่างเต็มที่โดยครอบครัวของเทคโนโลยีไม่สามารถฝูงชนออกมาอ่านก่อนนอนทำให้เชื่อเล่นหรือขุดในโคลน; มันจะต้องเป็นสารเติมแต่ง ความดันในการสร้างความหมายประสบการณ์ที่คุ้มค่าที่จะผลักดันนักพัฒนาที่ดีที่สุดที่จะคิดสร้างสรรค์เกี่ยวกับปพลิเคชันใหม่. ผู้สร้างต่างยังต้องคิดเกี่ยวกับการพัฒนาแบบองค์รวมในช่วงต้นในวัยเด็ก มีเพียงส่วนของทักษะเด็กปฐมวัยที่สำคัญเช่นการเรียนรู้ที่จะจำแนกวัตถุหรือการรับรู้เสียงตัวอักษรยืมตัวให้เตรียมความพร้อมทางวิชาการอย่างชัดเจน แต่การวิจัยแสดงให้เห็นว่ามีความสามารถของเด็ก ๆ ให้ความสนใจและการควบคุมแรงกระตุ้นของพวกเขา (เช่นฟังก์ชั่นผู้บริหาร) จะมีการพยากรณ์ที่ดีของความสำเร็จทางวิชาการในอนาคตกว่าไอคิว ความสามารถของเด็กที่จะจัดการกับความสนใจของอารมณ์และพฤติกรรม; เรียนรู้วิธีการที่เหมาะสมในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น และมีความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเท่าเทียมกันถ้าไม่สำคัญ แต่มักจะยากที่จะกำหนดเป้าหมายกว่าทักษะทางวิชาการก่อน. แต่ไม่เป็นไปไม่ ชง App Kidaptive เพิ่งเปิดตัวเกมเปิดการที่เด็กวาดภาพตัวละครทั้งสองข้างเคลื่อนไหว เด็กใช้ app อย่างแท้จริงจะต้องนั่งรอตัวอักษรเคลื่อนไหวให้เสร็จสมบูรณ์ก่อนที่จะหันกลับมาทำงานของพวกเขาวาดภาพของตัวเอง (defying ประชุมจำนวนมากของการออกแบบเกมที่ดี) ตัวชี้วัดที่ไม่โกหก เด็กจะเป็นผู้ป่วยและผลัดกัน. มันน่าแปลกใจที่ Kidaptive พนักงานห้านักวิทยาศาสตร์การเรียนรู้ในทีม 20 คนและคณะกรรมการที่ปรึกษาของมันจะถูกยึดโดยสอง Stanford อาจารย์การศึกษา. ปพลิเคชันของอนาคตผมทำนายว่าปพลิเคชันใหม่ที่ดีที่สุดที่จะผลักดันขอบเขตของการพัฒนาเด็กปฐมวัยและการเรียนรู้วิทยาศาสตร์อย่างน้อยสี่พื้นที่: ผู้บริหารฟังก์ชั่น: ชั้นนำนักวิจัยพัฒนาเด็กไมเคิล Posner และ Adele เพชรเชื่อว่าการทำงานของผู้บริหารระดับสูงในเด็กได้ดีขึ้นผ่านความตั้งใจปฏิบัติซ้ำแล้วซ้ำอีกและพวกเขาได้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างการบริหาร ฟังก์ชั่นในเด็ก นักพัฒนา App จะสร้างนี้ทำงานเป็นผู้บุกเบิก เมื่อผู้ใหญ่เข้าใจเท่าไหร่ที่เด็กได้รับประโยชน์จากการปรับปรุงการโฟกัสและการควบคุมตนเองคาดว่าจะเห็นน้ำท่วมของปพลิเคชันใหม่. ความคิดสร้างสรรค์: พ่อแม่ของเด็กเล็กสูงค่าความคิดสร้างสรรค์และดูว่ามันเป็นงานของพวกเขาที่จะให้โอกาสดังกล่าวนอกโรงเรียน Minecraft, Toca ผู้สร้าง, สาคูสร้างข้อผิดพลาดเล็ก ๆ และ DIY.org เป็นตัวแทนของคลื่นล่าสุดของความคิดสร้างสรรค์ที่มีโครงสร้างปพลิเคชันที่เปิดกว้างได้จับจินตนาการของล้านของเด็ก. ความรู้สึกเชิงจำนวน: สมองเด็กมีสายสำหรับความรู้สึกเชิงจำนวนและจำนวนต้นที่แข็งแกร่ง ความรู้สึกสร้างความมั่นใจทางคณิตศาสตร์และการแก้โฮสต์ของปัญหาทางวิชาการลงไปที่ถนน การทำงานของ DreamBox การเรียนรู้และคณิตศาสตร์ ST แสดงให้เห็นว่าเด็กเล็กสามารถพัฒนาความเข้าใจแนวคิดลึกของคณิตศาสตร์โดยใช้ manipulatives เสมือน. สัทศาสตร์ให้ความรู้: ทักษะการสื่อสารในช่วงต้นจะฝังรากลึกในการพูดคุยระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ที่น่าเชื่อถือ และหนังสือทางกายภาพยังคงดีกว่า e-books ในการส่งเสริมประสบการณ์การอ่านที่ใช้ร่วมกันที่ให้ความสำคัญในการอ่านออกเขียนได้ในช่วงต้น ฉันสงสัยว่าทั้งสองของกิจกรรมเหล่านี้จะดีกว่าโดยไม่ต้องใช้เทคโนโลยีในอนาคตอันใกล้ อย่างไรก็ตามการระบุและจัดการกับเสียงตัวอักษรการเรียนรู้การออกเสียงและจบการทำงานคำอื่น ๆ ตามธรรมชาติจะลอยไปยังแท็บเล็ต ตัวอักษรที่ไม่มีที่สิ้นสุดจะแนะนำสองและสามปี olds การเบื้องต้นของพวกเขาและเรียนรู้กับโฮเมอร์เมื่อเร็ว ๆ นี้ออกมาอ่านครั้งแรกที่ครอบคลุมแอพพลิเค. แล้วคุณมีการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แอปพลิเค Hopscotch ซึ่งสานความรู้สึกเชิงจำนวนการทำงานของผู้บริหารและทักษะความคิดสร้างสรรค์ร่วมกันทุกที่ ครั้งหนึ่ง คาดว่าจะเห็นนักพัฒนาสร้างแอพพลิเคที่รวมพีชคณิตแตกต่างกันของทักษะต้นในวัยเด็กที่จำเป็น. เด็กและแท็บเล็ต เย้! (ผมคิดว่า) ฉัน: เวลาที่จะนำ iPad ไป ... การแสดงเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเริ่มต้น. ลูกชายเจ็ดปี แต่พ่อ! ฉันสะกด! [โกรธเสียงละครพิเศษ] ฉัน: [หยุด] เอ่อ [หยุดอีกต่อไปในขณะที่ดูเขาเล่นเกมสะกด] เพียงไม่กี่มากขึ้นผมคิดว่า. แน่นอนสมาคมแห่งชาติเพื่อการศึกษาของเด็กเล็ก (NAEYC) สามารถตั้งค่าการบันทึกตรงว่าเทคโนโลยีเป็นอันตรายต่อเด็กเล็ก NAEYC ของคำตัดสินที่น่าตกใจและความกล้าหาญ (หลังจากรายการยาวของ caveats): "เมื่อนำมาใช้อย่างเหมาะสมและสื่อเทคโนโลยีที่สามารถเพิ่มเด็ก [วัย 0-8] องค์ความรู้ความสามารถและสังคม." ดร. อลิสัน Gopnik, ศาสตราจารย์วิชาจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียเบิร์กลีย์ยอมรับว่าการเรียนรู้ที่จะใช้เทคโนโลยีในวัยเด็กจะมีผลกระทบต่อการพัฒนาเด็กเป็นเช่นเดียวกับการเรียนรู้ที่จะอ่าน rewires สมองของเรา มันเป็นเพียงเร็วเกินไปที่จะรู้ว่าสิ่งที่ชนิดของผลกระทบ เทคโนโลยีใหม่เพื่อให้มีไม่สามารถเป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ เช่นเดียวกับหลายสิ่งหลายอย่างในชีวิตของพ่อแม่ผู้ปกครองจะต้องใช้วิจารณญาณที่ดีที่สุดของพวกเขา. ดังนั้นในขณะที่สื่อ hyperventilate เกี่ยวกับ MOOCs และการศึกษาที่สูงขึ้นและ K-12 โรงเรียนทั่วรูปแบบประเทศคณะกรรมการเทคโนโลยีเด็กก่อนวัยเรียนของประเทศที่มีสถานการณ์ที่ดีอยู่ในมือ ค้างไว้บนถ้วย Sippy ของคุณ. อเล็กซ์ Hernandez เป็นพันธมิตรและนำไปสู่ ​​"รุ่นต่อไป" การลงทุนการเรียนรู้ที่โรงเรียนกฎบัตรกองทุนการเจริญเติบโต Twitter:. thinkschools หมายเหตุ: ธรรมนูญโรงเรียนกองทุนการเจริญเติบโตที่ไม่แสวงหากำไรที่มีภารกิจลงทุนในตราสารทุนที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ใน Dreambox อเล็กซ์ Hernandez เป็นที่ปรึกษาที่ค้างชำระโฮเมอร์การเรียนรู้

































































Being translated, please wait..
Results (Thai) 3:[Copy]
Copied!
iPad ก่อนถูกปล่อยตัวในเมษายน 2553 สามปีต่อมา Pew Internet สำรวจพบว่า ครึ่งหนึ่งของพ่อแม่อเมริกันกับเด็กที่บ้านเอง แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ รีบจากไปบนไปยัง iTunes App Store และ 9 ใน 10 อันดับปพลิเคชันจ่ายการศึกษาถูกออกแบบมาสำหรับเด็กเล็กอายุ 4 และขึ้น

สรุป : ครอบครัว หมายถึงจะโหลดขึ้นบนแท็บเล็ตและพวกเขาจะซื้อปพลิเคชันเป้าหมายการศึกษาที่อนุบาล

ผมเชื่อว่าสี่ขวบจะรูปร่างในอนาคตของเทคโนโลยีทางการศึกษา ( edtech ) นานก่อนที่พวกเขาเคยตั้งเท้าในโรงเรียนอนุบาลในชั้นเรียน และเมื่อฉันพูดว่า 4 ปี ผมเป็นเพียงที่ถูกต้องทางการเมือง . สอง - สามปี olds จะได้รับในการปฏิบัติด้วย



ทำให้นิ้วมือน้อยๆtouchscreens เป็นง่ายที่สุด ) สร้างมาสำหรับเด็กเล็ก ฉันยังคงจำสุดสัปดาห์ตอนเช้าในปี 2008 เมื่อ 18 เดือนเก่าเบาะในห้องนอนของเราคว้า iPhone ใหม่แม่ของเขาออก nightstand , เปิดเพลงโปรดของเขาและเริ่ม pawing ผ่านภาพถ่าย ภรรยาของฉันและฉันมองพวกมันสยองขวัญแต่ละอื่น ๆ ว่าแอบใช้ iPhone เป็นพี่เลี้ยงเด็กอิเล็กทรอนิกส์ สยองขวัญ morphed ความผิด แต่ต่อมากลายเป็นความกลัว ไม่มีใครต้องสอนเด็กของเราจะใช้หน้าจอสัมผัส

นำนักพัฒนา app เป็ดเป็ด . เชื่อว่าคือการออกแบบสำหรับสี่ - ห้าปีเมื่อมันสังเกตเห็นสองปี olds ใช้ปพลิเคชันทางคณิตศาสตร์ของ dragonbox ,พีชคณิตโปรแกรมสำหรับเด็กแปดและถูกใช้โดยห้า - หกขวบ ไม่มีใครทราบ เด็กเหล่านี้ว่าพวกเขายังไม่พร้อมสำหรับระดับคณิตศาสตร์

เด็กทำสิ่งพิเศษที่เมื่อพวกเขามีอิสระที่จะสำรวจและเรียนรู้

Moose เป็ดเป็ดผู้ร่วมก่อตั้งแคโรไลน์ ฮู flexer สังเกตว่าเด็กมีความต้องการมากกว่าที่ซับซ้อนคุณภาพสูงการศึกษาปพลิเคชันที่พวกเขากลายเป็นที่คุ้นเคยกับการเล่นเกม Apps ทำให้ผู้ใหญ่ เช่น นกโกรธ

แต่พ่อแม่ยังไม่ขายเต็มเม็ดเด็กและ . ไปตามการอบรมเลี้ยงดูในยุคของการสำรวจเทคโนโลยีดิจิตอลเพียง 37 เปอร์เซ็นต์ของพ่อแม่เป็นอุปกรณ์มือถือที่ตัวเองบอกว่าจะให้เด็กของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาไม่ว่างเจ็ดสิบแปดเปอร์เซ็นต์จะอนุญาตให้เด็กของพวกเขาที่จะดูทีวีเพื่อวัตถุประสงค์เดียวกัน สมมติฐานของฉัน : คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตจะถือว่าสินค้าหรูหราที่ซื้อสำหรับผู้ใหญ่ไม่เด็ก โอกาสของการวางอุปกรณ์ $ 600 ในมือสกปรกของเด็ก 3 ขวบยังไม่ทั้งหมดที่น่าสนใจ

เป็นเม็ด จะถูกกว่า และแพร่หลายมากขึ้น เด็กจะได้รับการเข้าถึงมากขึ้นที่บ้าน



เรียนที่บ้านเป็นธรรมหรือไม่ อาจารย์วิจารณ์ บริษัท edtech สำหรับการผลิตผลิตภัณฑ์ที่ไม่สนใจการเรียน ปฏิภาณวิทยาศาสตร์และให้ผลลัพธ์ที่ยากจน เจ้าหน้าที่ของโรงเรียนสามารถส่งผลให้ปัญหาดังกล่าวผ่านระบบราชการ ซื้อไม่ลงตัวกับโปรแกรมไม่ดี

เด็กปฐมวัย app บริษัทมีโอกาสที่จะทำลายเอกสารล่าช้านี้และนำทั้งภาคต่อไปนักพัฒนาหลายคนผ่านโรงเรียนทั้งหมด และจะไปกับครอบครัว โดยการลบเลเยอร์ระหว่างคนที่สร้างปพลิเคชันและเด็ก โดยใช้แอพพลิเค , นักพัฒนาสามารถตอบสนองอย่างรวดเร็วกับพฤติกรรมผู้ใช้และสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น เร็วขึ้นพวกเขายังสามารถทดลองกับวิธีการใหม่ของการเรียนรู้โดยไม่ต้องต่อสู้ผ่านความเฉื่อยของสถาบัน " นี่มันก็ทำ " หรือ " ไม่ทำงาน "

ยกตัวอย่างเช่น Minecraft เป็น sandbox เกมที่ช่วยให้เด็กจะดิ้นกล้ามเนื้อสร้างสรรค์โดยการสร้างสิ่งที่พวกเขาสามารถจินตนาการ คิดว่าซิมเมืองข้ามกับ Legos .
Being translated, please wait..
 
Other languages
The translation tool support: Afrikaans, Albanian, Amharic, Arabic, Armenian, Azerbaijani, Basque, Belarusian, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cebuano, Chichewa, Chinese, Chinese Traditional, Corsican, Croatian, Czech, Danish, Detect language, Dutch, English, Esperanto, Estonian, Filipino, Finnish, French, Frisian, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Haitian Creole, Hausa, Hawaiian, Hebrew, Hindi, Hmong, Hungarian, Icelandic, Igbo, Indonesian, Irish, Italian, Japanese, Javanese, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Korean, Kurdish (Kurmanji), Kyrgyz, Lao, Latin, Latvian, Lithuanian, Luxembourgish, Macedonian, Malagasy, Malay, Malayalam, Maltese, Maori, Marathi, Mongolian, Myanmar (Burmese), Nepali, Norwegian, Odia (Oriya), Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Samoan, Scots Gaelic, Serbian, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenian, Somali, Spanish, Sundanese, Swahili, Swedish, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turkish, Turkmen, Ukrainian, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnamese, Welsh, Xhosa, Yiddish, Yoruba, Zulu, Language translation.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: